Zmień fonty Zmień rozmiar

Przeglądający wątek:   1 Anonimowi

 Aby pisać należy być zalogowanym



0
(+0|-0)
Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:20:40
Wilk
Zwierzę
(w związku z osiągnięciem limitu rozmiarów postu w wątku podstawowym, tego wątku będę używał jako podstawowego magazynu ważnych informacji w grze, linków, plików itp.)


>>Mapa na twoim PDA<<
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 8.04.2011 13:07:15
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:22:21
Kalendarz

30.6 - Kupała znajduje dziwny artefakt
1.7 - Przybywasz do Ditiatków, Emisja.
2.7 - Stancja, Antarktyda
3.7N - Imprint, Jampol, bitwa o most, Myjnia
4.7 - Tamara-Najemnicy-party
5.7 - Nowosiełki-kontroler
6.7 - Emisja, artefakty, bandyci, Opacziczi
7.7 - Opacziczi, śpiwór u krawca, Czernobyl, oblężenie-szczuroskoczki
8.7 - Azot, wieczór z Tamarą
9.7 - Nauka strzelania, Fox, artefakty, Pop
10.7N- Załatwienia, w drodze
11.7- Iwanowka/przyczepka 1
12.7 -przyczepka 2 / bitwa o Myjnię
13.7 -posterunek Ditiatki, bitwa o przyczepę
14.7 -mgła, emisja, zabity w przez bandytę
15.7 -Nowosiełki-Korogod, granice Mózgozwęglacza
16.7 -warta w Korogodzie, Dawg.
17.7N -Sen o dzieciach Limańska. Snorki i Brylantyna.
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 27.08.2011 15:43:20
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:27:01
Aktualny inwentarz:

  1. schemat:
  2.    Broń [w:kg z:metrów, akcesoria, typ amunicji, w.magazynku/poj.magazynka]
  3.    Kombinezon [w:kg, (pojemników na artefakty)p, (kuloodporność)k, (odp. na anomalie)o]
  4.    Wspólny kolor oznacza pasujące do siebie: broń, amunicja, magazynki.
  5.    pojemnik:
  6.      - a w nim...


Kalibry (i waga naboju):
12 Guage 45g
9x18 Makarow 10g
9x19 Parabellum 8g
7.62x39 AK 16g
5.45x39mm 10g
7.64x54r 22g (26g w taśmie)
9x39mm SP 23g
40x46 SR (M203) 230g
40mm caseless (gp-25) 250g
5.56x45 NATO 12g

W ręce:
-

Na ramieniu:
AK47 silnie zmodyfikowany [w:2 z:600 Celownik PSO-1, mag 35/35nab]

Zaczep na prawym udzie:
krótki dwustrzałowy obrzyn twojej roboty [w:.5 z:10 2/2 buckshot ]

Na szyi:
-

na sobie masz:
Buty ochronne, 2 pary skarpet, bokserki, podpinka
Kombinezon "Dragonskin" [w:12, 6p 5k 5o]
Prawa Rękawica "Dragonskin"
gogle ochronne wojskowe
Kaptur "Dragonskin"

Przy pasku:
nóż wojskowy w pochwie
Detektor - Bear [3 baterie stalkerskie 1.5V, wlutowane]
Detektor Mózgozwęglacza [3850m, 2 bat. stalkerskie]
Lornetka z podczerwiennym wykrywaniem celów + friend-or-foe, zoom 1x-40x [2 baterie stalkerskie]
"stalkerski" PDA [2 baterie stalkerskie 1.5V, firmware mod mk2]
Pistolet PM / Hydroshock, uszkodzony [w:.3, 9x18 FMJ 8/8nab]
Lewa Rękawica "Dragonskin"
gazmaska AVON S10 [w chlebaku]
garota
Chlebaczek po apteczce wojskowej:
-1x Witamina K
-15m sznurka do bielizny
-5m białej, płóciennej taśmy
-anty-rad
-plastikowa manierka (woda, połowa)


Ładownica 12guage:
6 szt nabojów śrutowych buckshot
6 flar
4szt amunicji slugs

Ładownice:
3x magazynek do AK-47 20-nab. 20/20
4x magazynek do AK-47 20-nab. 0/20 uszkodzony
1x magazynek do AK-47 35-nab. 35/35
1x magazynek do AK-47 35-nab. 32/35
6x Magazynek 9x18 Makarow 8/8 FMJ
1x Magazynek 9x18 Makarow 8/8 +P+

Paski na piersi
Mała apteczka (50%)
Latarka na dwie baterie paluszkowe, 6V [2x Bateria stalkerska przewoltowana na 3V]
2x granat obronny
1 granat dymny


Wewnętrzna kieszeń:
5550 rubli
100 Euro
Czek naukowców na 5000 rubli
1170 Orłów
karta pamięci z PDA z Iwanowki
karta pamięci z ładownicy bandyty z Zalesia

Szybkopodajnik:
pełno różnych nakrętek, w tym z taśmą

Pasek na artefakty:
artefakt "światło księżyca"
3szt artefakt "Nocna Gwiazda" (-waga +rad)
2szt artefakt "złota kulka" (???)
artefakt "Skrętak" ( --rad)
artefakt "Kostka" (tarcza, [20+]rad)
artefakt "Kryształek" (-ogień +rad)
artefakt "Kamienna Krew (--chemiczne, ++rad)
artefakt "Kamienny Kwiat" (+odp. psi, +rad)
2szt artefakt "Gravi" (--waga +rad)
artefakt "Kula Ognista" (---ogień ++rad)
artefakt "Korbowód" (bez efektów)
artefakt "Kotlet" (2x żywotność, +rad)
artefakt "Kulebiak" (+lecz ++rad, --trucizny)
artefakt "Kryształowy Kolec" (-- krwawienie ++rad)
artefakt "Złota Rybka" (--waga +rad)
artefakt "Żeton" (-obuchowe, +rad)
artefakt "Bateryjka" (-zmęczenie +rad, prąd)

Pojemniki na artefakty(max 6):
Artefakt "Bąbel" (----ra/d)
artefakt "Skrętak" ( --rad)
artefakt "Koraliki" (++kuloodporność ++rad)
artefakt "Błona" (--cięte/kłute. ++rad)
artefakt "Dusza" (+lecz +rad)
artefakt "Muszelka" (--zmęczenie, ++rad, dużo prądu)


Plecak:
3szt amunicji +P+ 9x18
50szt amunicji FMJ 9x18
300szt amunicji 7.62x39 FMJ
15szt amunicji slugs
9szt amunicji buckshot
2szt amunicji z neurotoksyną na krokodyla [w drewnianym pudełku]
granatnik M203 [granat fragmentacyjny]
1 granat do granatnika M203
gazmaska AVON S10
dodatkowy filtr
blaszana manierka [uziemiona, sos śliwkowy, połowa]
książeczka "małe rozmówki polsko-ukraińskie"
Tabletki uzdatniające wodę [10szt]
6 jajek szczuroskoczków w słoiczku po chrzanie
mały zestaw narzędzi ślusarskich z oliwiarką
zestaw do wysadzania zamków
podkoszulek AC/DC
skarpetki
bokserki
1 podpinka do kombinezonu
blaszany kubek
zapałki
camelback 3l (stary szafir+woda, 2/3)
chlebak 1:
- 1 zupka Vifon ostra
- 2 paczki sucharów
- 1 pasek suszonego mięsa
- łyżeczka,
- Czekolada
- 3 konserwy turystyczne
1 racja żywn. z podgrzewaczem chemicznym
1 butelka wódki
Mięso konserwowane radiacją 1 puszka
śpiwór puchowy wysokiej jakości [łatany]
chlebak 2:
- grzebień,
- szczoteczka do zębów, pasta (80%)
- małe mydełko (65%),
- ręcznik z logo Hitchiker's Guide To The Galaxy.
- dwie rolki papieru toaletowego (jedna 90%)
- 2 7-centymetrowe kawałki drutu
- 8 bateryjek paluszkowych stalkerskich
- słuchawki
- karta SD 32GB do PDA z muzyką głównie metal.
- pęk kluczy ze stacji energetycznej
- Drzyzga wielkości pięści


W taksówce:
OC-14 Groza [w:4, granatnik gp-25, bez mag.]
1 podpinka do kombinezonu
2 szyny RIS
Płachta nylonowa 2.5x2.5m
ok. 2kg Czarciego Sadła [w płachcie]
kasetka na pieniądze:
- 1 naszywka "Monolit"
- 3 jointy (słaby towar z Czerewacza)
- lufka
- 5 nasion Białej Wdowy (doskonały szczep marihuany)
- malutki nieopisany notesik wypełniony parami liczb
- Książeczka "Река Припять перед АЭС"
- Przedwojenna mapa okolic Zony
- papiery ze stacji energetycznej
- PDA Monolitu [2 baterie Monolitu]
- zeszyt z numerami telefonów
- zaproszenie na melanż u Gandzi na noc Kupały + 6 biletów (skasowanych)
- PDA "Żywego Billa" [zaszyfrowany plik]

pożyczone Palladynowi:
Peczeneg [w:10, noktowizor, mag ??/100 nab]
Magazynek Peczeneg 100 nab. (pełny)

Tamara ma:
Mossberg 88 6-Shot Security [w:3 12ga buckshot 6/6nab]
pistolet PB z tłumikiem [w:1 9x18 FMJ 8/8 nab]
pistolet Glock 17 [w:.5 9x19 FMJ 17/17 nab]
AS VAL [w:3, kolimator, mag. 9x39mm SP-7 20/20nab]
nóż - finka - w pochwie
5 noży do rzucania
Ładownice:
4 magazynki Makarov 8/8 FMJ
1szt magazynek AS VAL [AP 9x39mm SP-7 20/20]
Pas amunicyjny [4szt slugs 7szt buckshot 1 raca]
1x granat obronny
kamizelka "Wiatr Wolności" [w:2 3p 1k 3o]
Aartefakt "Motyl" (1x czas-)
artefakt "Biały kompas" (--zmęczenie ++rad, wiedza)
Artefakt "Kula Ognista" (---ogień ++rad)
Artefakt "Nadzieja" (inspiracja, relaks, uzależnia)
Artefakt "Bąbel" (----rad)
podkoszulek Korn
krótkie spodenki dżinsowe
7700Ru
1280 Orłów
PDA Monolitu [2 baterie Monolitu]
1 naszywka "Monolit"
detektor podstawowy
odtwarzacz mp3 Creative Zen+słuchawki
Chlebak 1:
- 2 magazynki Makarov 8/8 FMJ
- 4 magazynki Glock 9x19 FMJ 17/17 nab]
- 2 race
- 16szt buckshot
- 12szt slugs
- 9szt birdshot
- 19szt AP 9x39mm SP-6
- 13szt AP 9x39mm SP-7
Chlebak 2:
- antytoksyna 2szt
- gazmaska AVON S10
- dodatkowy filtr
- mięso suszone 6 pasków
- książka "Opowieści o Kronopiach i Famach" Cortazara.
- 40m żyłki wędkarskiej
- pół paczki makaronu

u Azota:
Sporo złomu samochodowego - prądnice, startery, reflektory itp.

wisi nad rzeką:
bloczek na linę
Linka stalowa 300m z kotwiczką

Skrytki:
Chata w Korogodzie:
Tamary:
- 82 szt 9x19 FMJ do Glocka]
- 3 magazynki Glock 9x19 FMJ 17/17 nab]
- 24szt slugs
- 2 magazynki Makarov 0/8 FMJ
- 9szt amunicji 5.56 do AR15
- 2 racje żywn. z podgrzewaczem chemicznym
- antytoksyna 1szt
- 200g mąki
Twoje:
- 100szt amunicji FMJ 9x18
- 456szt amunicji 7.62x39 FMJ
- 47szt Amunicja snajperska 7N1 7.64x54r
- 1szt Amunicja snajperska 7N14 7.64x54r
- bluza z kapturem [łatana]
- Apteczka standardowa (85%)
- glany
- Chińska latarka za 2,50 zapinana na głowę [3 baterie stalkerskie]
- 3 stare śpiwory i 3 uszkodzone worki brezentowe
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 7.06.2012 10:51:14
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:28:53
Obrażenia i choroby
Rana postrzałowa na wylot przez środek lewego przedramienia

Blizny
trzy głębokie cięcia na lewym ramieniu
Seria siedmiu nacięć dookoła prawego przedramienia
Skóra na plecach pocięta pazurami w wielu miejscach
Trzy małe blizny na twarzy (czoło, policzek, szczęka).
poharatane pazurami uda
kawałek ciała brakuje z przedramienia
kawałek ciała wygryziony z łydki
rana postrzałowa lewego obojczyka
ślad ugryzienia na szyi
Blizny po zębach na lewej nodze
Blizny po zębach na lewej ręce
Mała blizna po postrzale w pierś
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 8.09.2011 21:26:36
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:31:51
Wiedza

Misje:
Gandzia: Odnajdź miejsce, gdzie rośliny rosną bujne, zdrowe i intensywne; posiej Białą Wdowę, podziel się zbiorem.
Rassoch: Odnajdź czapkę generalską, ukaraj sprawcę ;)
Generał: Odkryć, co stało się z zaginionymi transportami do Rudni-Wereśni.
Ty sam: wziąć i poćwiczyć manewry z bronią, jak będą do tego dogodne warunki.


Kontakty PDA:
- Łazarz - przewodnik przez Kordon w Ditiatkach (drogo)
- Pilot - przewodnik po trudnych i mało znanych trasach Zony (tanio)
- Marty - "taksówka", szybka podróż (Kupowatoje-Opacziczi-Jampol-Myjnia-Czerewacz-Nowosiełki-Zalesie-Czarnobyl) (gratis)
- Rambo (i grupa) - wezmą udział w misjach bojowych przynoszących dobry zysk. (zależy od zdobyczy)
- Taliesin - bard, dołączy chętnie do ciekawej akcji/wyprawy, zna mnóstwo legend Zony.
- Antykwariat - w Kijowie, przez email (gdy masz sieć) możesz zapytać o konkretne dokumenty z Zony. Skupują też wszelkie papiery z Zony.
- Charon - przewóz przez Prypeć, 2500Ru, określone terminy (trasa 4 dni, Opacziczi, Ładyżiczi, Paryszew, Czarnobyl)
- Kukurydza - paczki do i z Zony, zamówienia specjalne, drogo.

Artefakty, które masz, lub widziałeś:

Meduza: -rad
Skrętak: --rad
Bąbel: ----rad
Nocna Gwiazda: -waga +rad
Gravi: --waga +rad
Złota Rybka: ---waga +rad
Bateryjka: -zmęczenie, +rad, prąd
Muszelka: --zmęczenie, ++rad, dużo prądu
Płatek śniegu: ---zmęczenie, +++rad, wybuchowy
Mika: -krwawienie, +rad
Kryształowy Kolec: -- krwawienie, ++rad
Robal: --- krwawienie, znieczula, utrudnia ruch, +++rad
Mięsak: -chem, +rad
Kamienna krew: --chem, +rad
Śluz: -chem, -ogień, +rad
Kryształek: -ogień, +rad
Kula ognista: --ogień, ++rad
Kamienny Kwiat: -psi +rad
Światło Księżyca: --psi, +rad
Dusza: +lecz, +rad
Kulebiak: +lecz ++rad, --trucizny
Ważka: +++lecz, +++rad, odrastają kończyny, powoduje mutacje
Koraliki: ++kuloodporność
Żeton: -obuchowe, +rad
Kotlet: 2x żywotność, +rad
Batuta: 1x tworzy wir
Drops: +widzenie w ruchu
Czarny Jeż: mutuje w kontrolera
Motyl: Cofa czas
Biały kompas: --zmęczenie ++rad, wiedza o strefie antarktycznej
Nadzieja: inspiracja, relaks, uzależnia.
Lazur: maź, widzenie na 3s w przyszłość, trucizna
Kostka: nieprzebijalna osłona, ++++++++++++++++++++rad

---- Inne, nietypowe, bez efektów
Drzyzga: ozdobny kamień jubilerski, 1ru/gram
Pustak: dwie metalowe płyty 20cm od siebie, ciężki, ~2000ru
Bąbelki: ozdobne, jak lampa-lawa
Korbowód: pałeczka z niecentralnie nadzianymi talerzykami. Efekty kwantowe do użycia w szyfrowanych sieciach.

---- o których wiesz:
Kompas: --zmęczenie, ++rad, wiedza o Zonie
Strzałka: ---waga, +rad, latanie
Kret: +rad, pływanie w ciałach stałych
Płomień: +++lecz, +++rad, odrastają kończyny
Zefirek: tworzy powietrze
Źródełko: tworzy wodę


O typach amunicji:

AP - Armour Piercing czyli przebijająca pancerz - zostawia małą, czystą ranę, małe obrażenia. Niespecjalna balistyka.
FMJ - średnia/uniwersalna, średnie obrażenia, średnia penetracja pancerza, dobra balistyka.
snajperska - FMJ wysokiej precyzji. Doskonała balistyka.
HP - Hollow Point, Dum-dum, +P+. Rozpada się/grzybkuje w ranie, powodując ciężkie obrażenia, Na pancerzu się rozplaśnie. Słaba balistyka. Do karabinów nie jest oficjalnie produkowana (zakazana przez Konwencję Genewską).

Amunicja do broni wyciszonej ma obniżoną energię (poddźwiękowa), dużo mniejsze obrażenia - ale przy trafieniu w głowę czy serce na prawdę nie ma różnicy...

Ratshot - śrutowa do nieśrutowej broni, w broni z gwintowaną lufą bardzo niszczy lufę
Hydroshock - droga egzotyczna amunicja do ciężkich pistoletów jak Desert Eagle, fala uderzeniowa po trafieniu w korpus podróżuje naczyniami krwionośnymi powodując wylew krwi do mózgu.
Tracer - jak FMJ ale świeci w locie, ułatwiając celowanie (wrogowi też).

Amunicje do broni gładkolufowej:
Slug/Brenneke czyli duży ciężki pocisk, duży zasięg, duże obrażenia
Buckshot - kilka dużych śrucin, średni zasięg, ogromne obrażenia
Birdshot - mnóstwo małych śrucin, krótki/średni zasięg, małe obrażenia
Flechettes - strzałki, najlepszy zasięg, dobra przeciwpancerność, najniższe obrażenia.
Raca - pocisk sygnałowy, pali się oślepiająco jasnym światłem, słaby zasięg, tylko minimalne obrażenia od ognia.
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 14.08.2011 18:47:08
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 21.03.2011 23:33:08
Załączniki:

Zał. 1 - poradziecka mapa Zony




Z. 2 Litery alfabetu rosyjskiego
litera dźwięk
Аа a
Бб b
Вв w
Гг g
Дд d
Ее je
Ёё jo
Жж ż
Зз z
Ии i
Йй j
Кк k
Лл l, ł
Мм m
Нн n
Оо o
Пп p
Рр r
Сс s
Тт t
Уу u
Фф f
Хх ch
Цц c
Чч cz
Шш sz
Щщ szcz
Ъъ twardy znak
Ыы y
Ьь znak zmiękczający
Ээ e
Юю ju
Яя ja

zał. 3 - mapka regionów Zony



Zaimprincie - tu jesteś, mocno izolowana część Zony.
Stancja - duży las, średnio niebezpieczny
Andrijewka - groźna dolina potoku Wereśnia
Złomowisko - bandyci, radiacja, maszyny
Kordon - wojsko cofnięte od granic Zony
Straszny Bór - 30km lasu z którego się nie wraca
Wilcza - Zona Rekreacyjna (myśliwi, szkółki survival, turyści)
Dziki Zachód - "Zona jak na filmach"
Stare Szepieliczi - stare wsie, mało aktywny obszar. baza Koszarowka pod Prypecią.
Daleka Północ - niebezpiecznie, mało aktywny obszar
Zaton - przerypane, jeziora i bagna
Kołybań - Stalkerskie przedszkole
Kozackie Bagno - totalnie przerypane, baza Zimowiszcze 5km od elektrowni
Wschód - kopalnia Drzyzg, ludzie znikają bez śladu
Paryszew, Opacziczi - rozsiane dużo małych anomalii, trochę mutantów, dużo artefaktów
Mózgozwięglacz - Prypeć, Elektrownia, każdy zostaje zombie

zał. 4 - polska mapa historyczna obszarów Zony



zał. 5 - podziemia pod Zalesiem


zał. 6 - schemat znaleziony w podziemnej stacji kolejowej Nowosiełki


zał. 6 - mapa kołhozu w Korogodzie:
download lub mirror

Do oglądania wymagany SketchUp Viewer albo SketchUp 8
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 24.03.2011 12:12:27
Załącznik:
jpg [18+] obszary.jpg Rozmiar: 64.86 KB; 886x664 px
Aby oglądać załączniki [18+] musisz mieć ukończone 18 lat i włączoną odpowiednią opcję w profilu.
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 22.03.2011 0:13:36
Aktualne wątki


Główne

- Zona czegoś od ciebie chce, na dłuższą metę. Ma dla ciebie ważną misję. Jaka to misja? Możesz domyślać się, że dowiesz się w Komnacie koło Czistogałowki...

- Aby dotrzeć do tej komnaty trzeba pokonać Mózgozwęglacz. Wy wiecie trochę. Naukowcy wiedzą trochę więcej. Nikt na razie nie wie wszystkiego. Masz pojęcie, gdzie wyłącznik mózgozwęglacza znaleźć - "maszyna emitująca toksyczne fale, pod Limańskiem". Czy to o to chodzi? Czy to wystarczy? Masz też detektor granic mózgozwęglacza, który zgromadził trochę bardzo nietypowych danych...

- Coś lub ktoś chyba stara się rzucać wam kłody pod nogi. Inwazja szczuroskoczków, toksyczna mgła, atak Monolitu... czy to jakiś spisek czy zwykła aktywność Zony?

- Profesor planuje wiwisekcję zombie. Musi w tym celu wyposażyć laboratorium. Być może to badanie będzie kluczem do odkrycia tajemnicy mózgozwęglacza?

Poboczne

- Rassochowi przekazałeś mapę podziemi pod Zalesiem. Może zdążysz wziąć udział w ich ataku. Niezależnie, czeka cię z tego trochę korzyści.

- Naukowcy planują wyprawę do Świętej Groty w rejonie Iwanowki, gdzie tysiąc lat spędzili Nikitycz i Dobrusza. Masz ofertę udziału w tej wyprawie.

- Trzeba dostać się do wysokiej jakości maszyn w fabryce w Korogodzie. W tym celu konieczna będzie eksploracja zalanych dwutlenkiem węgla podziemi. Trzeba zdobyć wyposażenie na taką wyprawę.

- Wiesz, kiedy i gdzie spodziewać się następnej dostawy dla Monolitu. Dobrze to rozgrywając masz szansę przechwycić TIRa ich wyposażenia.

- Jajka szczuroskoczków (w słoiczku w twoim plecaku) mogą zainteresować profesora.

- Jeśli znajdziesz dobre miejsce, posiej nasionka od Gandzi.

- Gierki z Rassochem. Do spółki z Gandzią nabijacie się ze starego bufona. Ostatni dowcip - sugestia, że Wolność ma konszachty z Monolitem ma jeszcze przynieść owoce.

- Trzeba pochować tego nieszczęśnika z maszynowni windy w kołhozie.

- Znajdź, gdzie przepadają ciężarówki wojskowe z Ditiatków.

- Masz przeczucie, że Imprint jest miniaturowym mózgozwęglaczem, zmienia ludzi. Nie masz dowodów ani sposobów, tylko przeczucie.

- Tunele pod Czarnobylem - czy można w nich znaleźć coś oprócz guza?

- Marty planował założenie organizacji eksportującej artefakty z Zony. Plany odległe ale może nie nierealne?

- Karta pamięci z testamentem, znaleziona w Iwanowce.

- Usow... Co jest w tym Usowie, o którym wspominała Tamara?
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 26.08.2011 14:53:53
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 22.03.2011 0:14:08
[reserved]
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 22.03.2011 0:18:30
Streszczenie

Tydzień 1.

Dityatki

Ścigany przez sny i wewnętrzny przymus znalezienia legendarnego Spełniacza Życzeń, urwałeś się od rodziny na miesiąc przed osiemnastką, skombinowałeś takie wyposażenie jakie dałeś radę, i ruszyłeś w drogę, do Zony. Dotarłeś do ewakuowanej wsi Dityatki, będącej "główną bramą wjazdową Zony", z bazą wojskową, naukową, posterunkiem na drodze wjazdowej i stalkerskim podziemiem.

Po drodze przez opuszczoną wieś wstąpiłeś do domu Węglarza, tajemniczego stalkera, który powiedział ci, że Zona cię wzywa, posłużył cenną radą i wyposażeniem, wyprawiając w dalszą drogę. Przy jednym z opuszczonych domów zauważyłeś tajemniczą dwunogą czarną kocicę imieniem Tamara, podobno córkę Węglarza. Znalazłeś pistolet w skrytce od Węglarza i miałeś przy okazji starcie z pokrzywami i Ślepym Psem, którego co prawda nie zabiłeś ale na tyle sposobów skrzywdziłeś że na twój widok zwiewał z podkulonym ogonem.

Market

Dotarłeś do Marketu, głównej bazy stalkerskiej w opuszczonym magazynie pawilonu lokalnego bazaru. Spotkałeś tam Docenta, który swoimi wynalazkami wyleczył cię z alergii na pokrzywy, barmana Armstronga, który poczęstował dziwną rybą, handlarza Kukurydzę, który zlecił dwie roboty kurierskie, grupę polaków, którzy posłużyli wieloma cennymi radami (m. in. o niezwykłości znalezionego pistoletu), oraz Pilota, eksperta-przewodnika.

Przybył stalker Łazarz, przewodnik przeprowadzający przez kordon wojskowy, wraz z "emerytem", stalkerem, który na Zonie dorobił się i teraz wraca do domu. Od Emeryta dostałeś latarkę zasilaną artefaktami i gazmaskę. Opłaciłeś Łazarzowi przeprowadzenie przez kordon artefaktem otrzymanym od Węglarza, a on po drodze opowiedział ci o pewnych niewygodnych faktach z historii Węglarza, który zdaje się bardziej dba o dobro Zony niż życie kolegów-stalkerów.

Korzystając z Emisji, burzy-eksplozji z centrum Zony przedostaliście się - ty, Łazarz, Pilot i trzech innych stalkerów - przez kordon, jednak w przeświadczeniu o tym, że otrzymana od "emeryta" gazmaska jest "specjalna", podczas radioaktywnego opadu biegłeś oddychając przez maskę bez założonego wkładu filtra. Fakt ten wyszedł na jaw dopiero po odnalezieniu kryjówki-ziemianki i ukryciu się w niej przed kulminacją emisji. Zastrzyk leku antyradiacyjnego od Pilota i wypicie prawie pół litra wódki na raz uratowały ci życie ale spowodowały utratę świadomości.

Stancja

Obudziłeś się w "Starej Stancji", dawnym pensjonacie w środku lasu, ze strzępami wspomnień z drogi od Kordonu. Po drodze jeden z współtowarzyszy obrobił podaną ci przez Węglarza skrytkę z dobrym karabinem, w zamian zostawiając ci swój, kompletny gruchot a z niezwykłym karabinem odłączając się wraz z kolegą od grupy zanim odzyskałeś przytomność.

Postój na Stancji przedłuża się - z grupy przekraczającej kordon pozostałeś ty, Pilot i Marty, młodzik gdzieś w twoim wieku, Marty po drodze zjadł skażonych jeżyn, i to odchorowuje. Tobie w międzyczasie Pilot radzi wybrać się popolować na artefakty w licznych pobliskich anomaliach.

Odnosząc lekkie obrażenia udaje ci się znaleźć pierwszy powszechny artefakt - Meduzę - w grupie anomalii grawitacyjnych, kiedy słyszysz niedalekie wołanie o pomoc. Stalker imieniem Zuber zawisł na krawędzi rozpadliny w ziemi wypełnionej lawą, a kolega Marlon utrzymuje go, żeby nie spadł ale nie jest w stanie wyciągnąć. Wspólnymi siłami wyciągacie Zubera z opresji, twoja pomoc zostaje nagrodzona artefaktem-kryształkiem, dostajesz też od tych dwóch stalkerów propozycję współpracy w zdobyciu artefaktu z anomalii "Kwadrat". Sprzedając kryształek kupujesz linę, niezbędną w przedsięwzięciu, po czym Zuber sprawnie odnajduje cenny artefakt "Kulebiak" w Kwadracie, lesie, gdzie grawitacji głównie nie ma, ale miejscami jest i formuje śmiertelne pułapki. W drodze powrotnej z jednej z takich pułapek Zuber znajduje zwłoki stalkera, wydostaje je z anomalii.

Odnosicie zwłoki na mały cmentarzyk przy stancji, z odnalezionych przy nich przedmiotów odtwarzasz smutną historię pechowego litewskiego stalkera-poety. Po krótkim, smutnym pogrzebie wysyłacie przez handlarza rzeczy osobiste stalkera rodzinie i dzielicie się jego skromnym wyposażeniem. Nadchodzi też czas sprzedać Kulebiak i podzielić się zyskiem. Transakcję z handlarzem przerywa Pilot, składając znacznie wyższą ofertę od handlarza... z zastrzeżeniem, że udzielisz mu dwa tysiące kredytu ze swojego udziału. Jako zastaw kredytu oferuje tenże artefakt, zobowiązując się spłacić całą kwotę w dwa tygodnie, lub Kulebiak przechodzi na twoją własność. Pozwoli ci również trzymać go, gdy nie jest niezbędny innym - "na wypadek, gdyby coś się stało i nie mógłbym zapłacić"... Motywem tego desperackiego kroku był pogarszający się stan Martiego - pracodawcy Pilota. Dzięki Kulebiakowi udaje się Martiego uzdrowić, a Kulebiak wraz z Meduzą trafia do twojego nowo zakupionego kombinezonu.

Wraz z Zuberem i Marionem dozbrajacie się i przygotowujecie na wieczorną wyprawę w anomalię teleportacyjną "Bańki". Pracochłonny sposób wyznaczania bezpiecznej trasy rzucaniem płonących szczap pozwala wam dotrzeć do centrum anomalii, gdzie odnajdujesz aż cztery nowe artefakty. Wtedy też zjawia się wataha ślepych psów, które zaczynają na was polowanie chaotycznie przedzierając się przez teleporty.

Antarktyda

We wszechogarniającym chaosie zostajesz wepchnięty przez psa w teleport, który umieszcza cię w samym środku burzy śnieżnej. Ubrany w podkoszulek i lekką kamizelkę, na granicy zamarznięcia zakładasz co masz ciepłego, i zawinięty w śpiwór, płachtę i plecak przesypiasz burzę. We śnie odwiedza cię tajemnicza biała dama/wilczyca, zaskoczona twoją obecnością zostawia ci artefakt. Budzisz się, burza ustała, jest noc, lodowa pustynia, a GPS wykazuje że jesteś na Antarktydzie. Odnajdujesz jednak artefakt pozostawiony ci we śnie, i przy jego pomocy ogarniasz swoją świadomością całą okolicę, odnajdując się w zonie większej od tej Ukraińskiej, znajdując też drogę powrotną.

Z chwilą poruszenia się tracisz swoją rozszerzoną świadomość, ale nadal pamiętasz drogę do teleportu, który odprowadza cię na granicę polanki, z której wybyłeś. Zuber i Marlon przybywają "z odsieczą" i spędzacie resztę nocy na "Księżycu", zalesionej skale lewitującej blisko granicy "Kwadratu". Dzielicie się zdobyczą, a nad ranem wracasz do Stancji, gdzie Pilot czeka na ciebie, gotów do drogi.

Imprint

Żegnasz się z dwoma towarzyszami polowań na anomalie i wyruszacie w drogę. Dochodzicie do granic doliny przeciętej w pół przez Imprint, chemiczną anomalię szerokości dwustu metrów i długości dwudziestu pięciu kilometrów, gdzie fioletowy płomień natychmiast spala na niebieski proszek każdy organizm jaki go dotknie. Pilot idzie gdzieś "na stronę" a w międzyczasie z Martym dyskutujecie o jego przeszłości - jest synem szefa mafii handlującego artefaktami, doskonale zna się na artefaktach, a do Zony uciekł wbrew woli ojca. Mimo doskonałej wiedzy o artefaktach nie rozpoznaje artefaktu, który przyniosłeś z Antarktydy, stwierdzając że to pewnie chińska zabawka do pobudzania detektora.

Zjawia się Pilot, ciągnąc długie wąskie czółno wycięte z połowy pnia drzewa. układając się na nim płasko macie przepłynąć rowem melioracyjnym pod Imprintem. Plan prawie się udaje - czółno jednak osiada na jakiejś przeszkodzie w pół drogi i leżycie mając dwadzieścia pięć centymetrów nad sobą do morderczych płomieni... a w wodzie robaczki-mutanty zwane mrówkami wodnymi w ciągu sekund wgryzłyby się wam w kości.

Myślicie nad rozwiązaniem a jednocześnie zabijacie czas opowieściami, obawiając się, że z tej pułapki nie ujdziecie z życiem. Wreszcie wspólnymi siłami, odpychając się nogami od brzegu, udaje się wam wycofać czółno. Przeszkodę pilot usuwa strzelając do niej precyzyjnie z twojego karabinu, po czym zestresowani przepływacie na drugą stronę, tym razem bez problemów.

Jampol

Docieracie z czółnem do wsi Jampol. Zaczyna padać silny deszcz, a więc chronicie się w jednym z domów, gdzie stalkerzy założyli swego czasu małą bazę. Osada wygląda na całkowicie opustoszałą. Przygotowujecie się na przeczekanie ulewy, korzystając z wyposażenia pozostawionego przez stalkerów. Idziesz z wiadrem do studni po wodę na herbatę, i nabierając wody widzisz dziwną postać w deszczu. Wzywasz przyjaciół, którzy potwierdzają twoje podejrzenia, że to zombie, po czym skoordynowaną akcją ty kładziesz zauważonego zombie, a koledzy dwóch zombie, którzy właśnie zachodzili cię od tyłu.

Po posiłku układasz się do drzemki, niewyspany po burzliwej nocy, i tak w tym deszczu nie ma nic lepszego do roboty. Sen jest dziwny: Czarna kocica Tamara jest twoją dziewczyną i członkiem grupy, siedzisz z nią na warcie w tym samym miejscu i dostrzegacie jakąś wrogą przejrzystą postać zbliżającą się do waszego domu. Budzisz się i słyszysz skrzypnięcie podłogi. Wspólnie z Martym przez pięć minut stoicie na schodach twarzą w twarz z niewidzialną Pijawką - wy czekacie aż przeciwnik się pojawi, Pijawka - aż wy podejdziecie w zasięg jego szponów albo odejdziecie. W końcu niepewien delikatnych drgnień powietrza jakie zauważasz, rzucasz nakrętkę. Pijawka ujawnia się i rzuca na ciebie. W tym starciu dominuje Marty, kilkoma strzałami zabijając pijawkę po krótkiej pogoni.

Pilot obudzony hałasem dołącza, stwierdza, że może tu być więcej pijawek i że zgadza się na propozycję podróży przez most, którą wcześniej odrzucił. W strugach deszczu ukrywacie czółno i ruszacie w drogę w stronę stalkerskiej stacji Myjnia. Jesteście pół kilometra od mostu, gdy dociera do was sygnał, prośba o pomoc z mostu. Za chwilę zostaną zaatakowani przez stado snorków.

Myjnia-Snorki

Mimo oporów Pilota, ruszacie obrońcom mostu z odsieczą - ogniem z dużej odległości odłączacie od stada osiem snorków, które ruszają w waszą stronę. Bitwa trwa krótko, jest zażarta i brutalna, odnosisz ranę. Samochód uzbrojony w CKM z bazy Myjnia przyjeżdża z odsieczą, szybko rozprawiając się z resztą snorków. Ładuje rannych na trasę do Czerewacza, jednak ty odrzucasz propozycję zabrania się z rannymi i ruszasz z resztą stalkerów do bazy Myjnia.

Uczta, toasty na cześć bohaterów dnia. Pijany kładziesz się spać, budzisz się wieczorem - inni jeszcze śpią, ale tobie artefakty skutecznie leczą kaca. Oddychając świeżym powietrzem i czekając na innych zauważasz Tamarę, która podąża za wami od początku podróży. Nawiązujecie rozmowę, Tamara widać lubi cię, uczy kilku ciekawych sztuczek. Odkrywacie też (z pewnym zawstydzeniem), że sny w których stanowicie parę są dla was wspólne...

Wracasz do grupy, pomagasz Martiemu w zakupie samochodu, tknięty dziwnym przeczuciem odradzasz transporter opancerzony w świetnym stanie, Marty wybiera więc wysłużoną postapokaliptyczną taksówkę z potężnym pancerzem. Uzupełniacie amunicję i przyłączacie się do wieczornego ogniska. Atmosfera niespecjalnie ci odpowiada, a więc idziesz na polanę, gdzie ostatnio rozmawiałeś z Tamarą w nadziei spotkania jej znowu. Zamiast tego jednak, widzisz pochylonego nad pobliską anomalią ogniową stalkera.

...coś jest bardzo nie tak. PDA wydaje dziwne piski, ty nie kontrolujesz się i czujesz się... dziwnie. Zupełnie sprzecznie ze swoimi zamiarami podchodzisz do stalkera, który powoli odwraca się i rozpoznaje cię, przerażony. Kopniakiem w pierś wrzucasz go w rozpadlinę z lawą, po czym zabierasz jego nóż. Wracasz do drogi.. i wszystko wraca do normy. Nie masz jego noża, PDA wrócił do normy, nie wiesz czy w ogóle całe zdarzenie zaszło.

Roztrzęsiony wracasz do ogniska. Koledzy beztrosko polecają kolację, uspokajasz nerwy, zjadasz posiłek i pełen niepokoju idziesz spać.

Śnisz o trawiastej równinie, którą biegniesz w towarzystwie czarnego kundelka, o wiosce, gdzie ze stalkerami przygotowujecie się do wyprawy, o cytadeli, której wyrwałeś kły. We śnie pojawia się Tamara. Ma ważną, pilną wiadomość... ale sen jest nie dość spójny aby mogła ci ją przekazać.

Myjnia-Tamara

Budzisz się nad ranem, około godziny czekasz na Tamarę na terenie bazy. Słyszysz strzał i jej krzyk. Biegniesz - postrzelił ją jeden ze snajperów-strażników. Jest ciężko ranna. Opatrujesz ranę, biegniesz po Kulebiak, którym koledzy leczą kaca. Udaje ci się go odzyskać, wracasz i wkładasz go jej do ust, aby zaczął działać, jednocześnie reanimując ją wspólnie z (bardzo przestraszonym konsekwencjami) snajperem, który ją postrzelił.

Reanimacja się udaje, Tamara żyje, choć jest nieprzytomna. W warsztacie trwają ostatnie prace nad samochodem Martiego, w międzyczasie w Pilocie odzywa się jego fobia względem mutantów - domaga się sfinalizowania transakcji z Kulebiakiem "tu i teraz". Dla Tamary byłby to wyrok śmierci a więc desperacko szukasz rozwiązania. Wreszcie wspólnie ze snajperem spłacacie Pilota, tracisz Kamienną Krew ale Kulebiak masz na własność.

Zmęczony zapadasz w półsen a wtedy Tamara - nie słowami a obrazami przekazuje ci wiadomość o najemnikach w Czerewaczu, czychających na kogoś i chcących wymóc jego współpracę przez torturowanie bądź zabijanie jego przyjaciół. Chodzi oczywiście o Martiego. W międzyczasie Pilot wyruszył do Czerewacza samotnie, na piechotę. Czekacie aż skończone zostaną prace nad samochodem, po czym pędzicie Pilotowi na odsiecz.... niestety na moście jesteście bezsilnymi świadkami, jak grupa najemników chwyta go i uprowadza. Otrzymujecie przez radio ultimatum, Marty do południa wraca z najemnikami do domu, albo Pilot ginie - a potem po kolei wszyscy przyjaciele Martiego jakich spotkał i jeszcze spotka w przyszłości...

Czerewacz

Docieracie do stalkerbazy w Czerewaczu. Szybkie zakupy... rozważasz czy nie ocalić życia wstępując do Powinności, ale być może stalkerzy z Myjni lepiej się nadadzą - zwłaszcza że właśnie przyjechał militarny spec bazy Myjnia - Rambo ze swoim gazikiem z CKM. Marty dogaduje się z nim, gdy ty uzupełniasz zapasy. Nie jest źle - Rambo identyfikuje "snajperkę" wrogów jako niezbyt dobry ale bardzo drogi karabin, i zachęcony perspektywą bogatych łupów zgadza się. Zostajecie przemyceni z powrotem do Myjni niezauważeni przez najemników.

Rozładowujesz spięcie między Rambo a Tamarą (która w międzyczasie odzyskała przytomność). Tamara przekazuje ci szczegóły operacji najemników, tym razem ustnie i przejrzyście. Perspektywy są niezłe. Plan zakłada snajperów w dwóch punktach - nieużywany budynek stalkerbazy w Czerewaczu i posterunek na moście. Marty poddaje się najemnikom za Pilota i atakujemy, gdy są bezbronni na środku mostu.

Plan udaje się na 80% - jeden z najemników odłączył od grupy i ukrył się na terenie Wielkiego Czerewacza. Trzyma ludzi z blokady na moście w szachu, prowadząc ogień i kryjąc się w krzakach. Wchodząc w skład pieszego oddziału przygotowujesz się do znalezienia go "ręcznie". Teren trudny, dużo gęstych krzaków, minimalna widoczność, wróg jakby zapadł się pod ziemię. Wpadasz na pomysł, by użyć swojej lornetki z wykrywaczem podczerwieni i urządzenie istotnie z trudem odnajduje lokację wroga. Niestety lokacja jest dobrze broniona, szturm zakończyłby się pewnie źle.

Już ma wam przyjść z pomocą Rambo z CKM, gdy nagle zdziwieni stalkerzy zgłaszają, że widzą Tamarę rzucającą kamieniami w krokodyla, który wściekle ją goni. Tamara doprowadza krokodyla do kryjówki przeciwnika... i Rambo z CKM ma tym razem krokodyla do zabicia, zanim ten pożre najemnika razem ze sprzętem.

Ognisko koło strażnicy w Czerewaczu z okazji udanej akcji - okazało się, że zdobycze przekroczyły najśmielsze oczekiwania stalkerów. Ty, Tamara i Marty jesteście honorowymi gośćmi. Krokodyl z ogniska, alkohol w umiarze, pochwały. Masz okazję nabyć "po kosztach" kombinezon stalkerski ze skóry krokodyla gdy będzie gotowy. Dostajesz też prawo przejścia przez most i Imprint gratis, a Marty oferuje ci darmowe przejazdy swoją taksówką gdy będziesz potrzebował. Tamara zasłużyła sobie na swój własny stalkerski nick: Krokodyl.

Nad ranem Pilot i Marty wyruszają do Czarnobyla. Pilot rusza na odległy i trudno dostępny Paryszew, ale Marty pozostanie w okolicach. Ty zaś, zanim wstanie dzień, pierwszy raz całujesz Tamarę...
Przez rano rozdzielacie się, ty odnajdujesz skrytkę z celownikiem, Tamara poluje na śniadanie. Z zapasów najemników dostajecie od Rambo po pięć wojskowych racji żywnościowych. Potem razem wyruszacie do Nowosiełków.

Nowosiełki-podziemia

Spokojna podróż kończy się niespodziewanie - miejsce zmieniło się nie do poznania, cała wieś usiana anomaliami, liczne pożary, istny kataklizm. Przez radio sprawdzasz czy są jacyś żywi. Baza Wolności ciągle działa - docierasz do niej, Tamara przedstawia cię Gandzi, lokalnemu barmanowi. Sprzedajesz mu swój gram marihuany i dowiadujesz się, że anomalie pojawiły się po ostatniej emisji, i z dnia na dzień jest coraz gorzej.

Gandzia zapala lufkę ziela, zaciągasz się raz. Kulebiak wyfiltrowuje THC, koncentrując "haj" z paru godzin na pięć sekund intensywnej wizji: Pies warczy w kierunku północno-zachodnim, gdzie jest budynek gospodarczy, dwór i płonący las. Tknięty przeczuciem kierujesz się do piwnic dworu, pogadać z Kupałą, który przed ostatnią emisją zaszył się tam z jakimś artefaktem, który tam znalazł i od tamtej pory prawie nie wychodzi.

Wędrujecie przez mroczne, rozległe podziemia, radząc sobie z problemami z latarkami, otwierając skrzydło gdzie zaszył się Kupała wytrychami, przechodząc przez zmieniające się style i epoki podziemi, aż w czymś, co przypomina poradzieckie bunkry odnajdujecie Kupałę siedzącego w ciemności prawie nago na foteliku bujanym.

Fala nudności, obezwładniający strach... Gandzia przerażony ucieka. Ty też słuchasz sugestii Tamary, patrzysz jak zachowując się nieswojo idzie w jego stronę, rzucasz się do ucieczki... ale po kilkudziesięciu krokach zawracasz... zostawiłeś Tamarę na pastwę potwora! Wparowujesz do jego pomieszczenia, ale nie możesz zbyt dużo zrobić. Atak psioniczny pozbawia cię tchu i uniemożliwia przycelowanie tak, żeby nie trafić Tamary. Wypadasz na korytarz żeby się pozbierać.

W wyjściu z pokoju pojawia się Tamara, piękna i seksowna jak nigdy wcześniej. Chce poprowadzić cię do wyjścia - w kierunku w głąb podziemi. Jesteś już bardzo podejrzliwy i planujesz, jak ją ogłuszyć... przez głowę przelatuje ci myśl, że to może wcale nie być Tamara i wtedy czar pryska - istotnie, to Kupała, przemieniający się w mutanta-kontrolera. Rzucony jego atakiem nie masz siły kontratakować, kiedy nagle rzuca się na niego Tamara. Odrzuca ją silnym atakiem na ścianę, pozbawiając przytomności, ale daje ci to czas żeby zaatakować.

Brutalnie zabijasz go, najpierw zużywając cały magazynek karabinowy, potem poprawiając z obrzynu i pistoletu i kończąc nożem, dokopując się przez zmasakrowaną czaszkę do zmutowanego mózgu i wydzierając go rękami. Dopiero wtedy czujesz, że nie żyje, że przestał próbować wpychać myśli do twojej głowy - a z jego ust wypada dziwny mroczny artefakt. Umieszczasz Kulebiak w ustach Tamary, a sam korzystając z mocy Kompasu dającego ci nadludzką kondycję, z Tamarą na rękach odnajdujesz wyjście...

Budzisz się wieczorem. Starszy stalker wyjaśnia - kontroler zdążył już potajemnie zabić pięciu członków Wolności. Większość załogi bazy aktualnie sprawdza podziemia. Tamara ma się nieźle... Ty... też wyzdrowiejesz. Radzi przespać się. Przysypiasz do rana.

Nowosiełki-Emisja

Wstajecie w miarę pogodni bardzo głodni i nagle miły ranek psuje się gdy Tamara wybucha płaczem... głód sprawia, że jej bardziej zwierzęca część nakłania ją aby zabiła cię i pożarła. Myśl ta jest dla niej nieznośna, skrajnie przykra. "Niektórzy widzą we mnie potwora, inni tylko dziewczynę w dziwnym ciele, ale to ci pierwsi mają rację" wyznaje. Udaje ci się jednak ją przekonać, że potworem nie jest bo jednak powstrzymała się. Wyznaje ci wtedy, że to przez nią jesteś w Zonie. Że odnalazła Spełniacz, i poprosiła o miłość. Że przybyłeś wezwany jako odpowiedź na jej życzenie. Zgodziła się na cenę, służbę Zonie dla was obojga - skazując cię na ten los bez twojej zgody.

Mimo wszystko wyrażasz zrozumienie, jesteś zadowolony z tego losu i wcale się o to nie gniewasz... W tej sytuacji Tamara prosi cię o coś do zjedzenia, żeby wreszcie powstrzymać nieznośne myśli. Zjada kawałek mięsa suszonego gdy ty otwierasz rację wojskową i zaczynasz przygotowywać żeberka w kapuście.

Racja jest obficie zaopatrzona w dodatki - suchary, dźem, owoce suszone, mleko w tubie itp. Czerpiecie maksimum przyjemności z dobrego posiłku. Zjawia się Gandzia z rewelacjami - podziemia są jeszcze większe, i prowadzą do podziemnej stacji kolejowej. Nie zbadali całości bo wygląda, że ciąg dalszy może być niebezpieczny a grupa jest za mała i zbyt słabo przygotowana.

Decydujecie się na spacer po Nowosiełkach... dostajecie od Leona do wyboru trochę sprzętu z wyposażenia poległych. Tamara bierze PDA i lekki kombinezon, ty - lepszy detektor i śrutówkę pump-action. Idziecie na przechadzkę po Nowosiełkach, znajdując kilka artefaktów, stwierdzasz jednocześnie, że nieomalże instynktownie już wyczuwasz i omijasz anomalie.

Wzywasz Martiego przez radio, wracacie do baru Powinności. Wrzucasz artefakt Kupały w Wir. Aktywowany wir mocą huraganu uszkadza dziedziniec bazy i okolicę, ale zanim otrzymasz połajankę, zaczyna się emisja. W krzątaninie przygotowań do emisji nie bardzo kusi was perspektywa powrotu do piwnic. Gandzia poleca wam pomieszczonko tajnego przejścia pod barem. Kryjecie się tam - ty i Tamara.

Apokaliptyczna moc emisji pozbawia was oporów. Kochacie się jakby to był koniec świata. Potem chwila rozkosznego spokoju, i trzeba wrócić na górę, założyć Kulebiak by podleczyć poranione przez Tamarę plecy, i otrzymać podziękowania i gratulacje za zlikwidowanie pól anomalii.

Kulebiak wymieniasz na Duszę pożyczoną od Leona, aby móc spokojnie wypalić lufkę z Gandzią. Kundla karmisz suszonym mięsem, Gandzia daje ci misję - podmień czapkę sierżanta Rassocha na beret Rasta. I drugą... znajdź dobre miejsce na posianie nasion Białej Wdowy, świetnego szczepu marihuany.

Przyjeżdża Marty. Przypominacie sobie o artefakcie pozostałym w samochodzie we wsi, aktywując anomalię odzyskujecie go. Z Martym wyruszacie z postojami w Czerewaczu (zakupy) i Myjni (przymiarka i zapłata za Dragonskin), do Opacziczi.

Opacziczi

W lesie w drodze do Opacziczi wpadacie w zasadzkę bandytów, jednak zdecydowanie i szybkość pozwalają wam na odwrócenie stron - dwóch bandytów zabiliście, dwóch wzięliście jako jeńców. Odszukujesz skrytkę zmarłego poety, następnie próbujecie zdecydować, co zrobić z jeńcami - wydać ich stalkerom czy wojsku. Przesłuchujecie ich, próbując zastraszyć, ewidentnie ukrywają coś. W końcu decydujesz wydać ich stalkerom... i wtedy jeńcom przybywa odsiecz. Bandyta, o którym nie wiedzieliście, że was śledził bierze Martiego na zakładnika i domaga się wymiany. Z drobnymi komplikacjami wymiana dochodzi do skutku, i możecie wreszcie dotrzeć do Kawiarni Złamanych Snów - jeszcze tylko po drodze widzicie powieszonego na gałęzi drzewa Fincha.

"Kawiarnia" to dość tajemniczo wyglądający budynek przemysłowy, gdzie w zatłoczonym pomieszczeniu spotykasz starych znajomych - czwórkę polaków z Ditiatek (Zetor, Algebra, Wujek i Zawisza) oraz Zubera i Marlona, kolegów ze Stancji. Wypytujesz o wisielca - Finch był zdrajcą, który zostawił kolegów na śmierć dla zysku, o okolice - poza żwirownią i przystanią niewiele ciekawostek, odzyskujesz karabin, który ze skrytki Węglarza zabrał Finch, spotykasz też swojego idola, stalkerskiego barda Taliesina - dzielicie się historiami, ty o Antarktydzie, on o Oazie. Z Tamarą wybieracie się na "spacer". Nie udaje ci się odnaleźć przystani, ale znajdujesz żwirownię i po starciu z pijawką znajdujesz artefakt "złotą kulkę", potem z Tamarą przeszukujecie starą wieś, znajdując dwie skrytki.

Ranek poświęcacie sobie nawzajem, a po kąpieli wracacie do "Kawiarni". Sprzedajesz sporo, w tym najcięższy nie niezbędny sprzęt, kupujesz amunicję i lokację skrytki, ruszacie z Martym w drogę. Wizyta w Myjni, gdzie zamawiasz nowy, lżejszy śpiwór i kupujesz płachtę nylonową

Czarnobyl-oblężenie
Wizyta u naukowców, rozmowa o ewentualnej pracy, odwiedzacie bazę stalkerów, ale przypominasz sobie o artefaktach dla naukowców i wracasz do ich bazy. Sprzedajesz resztki "latarni", dowiadujesz się conieco o "złotej kulce", którą zachowujesz.

Dostajesz nagle sygnał SOS od Martiego. Ruszacie mu z odsieczą, dość sprawnie rozprawiając się z częścią stada ślepych psów, przed którymi się ukrył. Reszta psów jednak ucieka panicznie - i Tamara słyszy powód, stado szczuroskoczków. We trójkę barykadujecie się w niewielkiej stróżówce, gdy nadchodzi fala kilku tysięcy stworków i zaczyna okupację okolicy. Stalkerbaza odmawia pomocy, sami przygotowują się do obrony. Tamarze udaje się wydostać "z okupacji" i wyrusza organizować wam ratunek. Plany "dużo granatów" i "dużo koktaili mołotowa" upadają - Marty żałuje że nie dał Tamarze kluczyków od taksówki. Tamara jednak najmuje Azota do pomocy, a ten sprawnie otwiera samochód... czekacie jednak z akcją do świtu.

W nocy szaleje burza, udaje się wam odeprzeć atak szczuroskoczków. Rano zjawia się odsiecz - uciekacie opancerzoną taksówką ze strefy zagrożenia. Odwiedzasz warsztat Azota, gdzie po śniadaniu pytasz o naukę zawodu - dostajesz zadanie "przerób swojego jednostrzałowca w dwururkę"... mimo przekroczenia półgodzinnego terminu o trzy i pół godziny, Azot zgadza się przyjąć cię na ucznia.
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 22.03.2011 0:24:45
Tydzień 2

Czarnobyl - aktywny dzień

Resztę dnia i noc spędzasz z Tamarą, śniąc o dziwnym grodzie z pradawnych czasów i parze ludzi, która schroniła się w grocie na drugim brzegu Uży. Rano bierzecie razem lekcje w używaniu broni, organizowane przez Powinność. Potem u handlarza spotykacie Foxa, łowcę mutantów, który Tamarę prosi o "udzielenie mu wywiadu". Zaprasza was na herbatę i ciastka(!) i wypytuje Tamarę. Dowiadujesz się kilku ciekawych, choć niepokojących faktów. Tamara w przeszłości zabijała, spróbowała ludzkiego mięsa, zna więcej mutantów jak ona. Fox dziękuje wam za rozmowę i daje ci namiary na okoliczne anomalie.

Wyruszacie na polowanie na artefakty. W pobliskim "Pinballu" nic nie znajdujecie, z "Piecyka" ognistą kulę praktycznie sprzed nosa sprząta wam inna grupka stalkerów. Odnajdujesz grupę anomalii elektrycznych wokół stacji energetycznej, dostajesz się do jej wnętrza, gdzie unikając ruchomej anomalii znajdujesz artefakt "Bateryjka" a w pomieszczeniach biurowych - "Śnieżynkę", oraz sejf, w którym (po otwarciu go wytrychami) zdobywasz trochę "materiałów importowych" z czasów Związku Radzieckiego, trochę ciekawych dokumentów i parę innych mniej wartościowych drobiazgów.

Tamara ostrzega cię o burzy, biegiem wracacie do stalkerbazy. Przeglądasz papiery - notes z tajemniczymi numerkami, zeszyt z telefonami do różnych VIPów, w tym część aktualnych telefonów do wysoko postawionych wojskowych, oraz rozkazy służbowe placówki energetycznej, w tym jeden powiązany z katastrofą w elektrowni, rozkaz odłączenia linii z elektrowni od reszty sieci... "Oficjalny powód wyłączenia: testy nowych stabilizatorów napięcia turbogeneratorów. Powód rzeczywisty: tajne. Elektrownia będzie pracować na 320% nominalnej wydajności"

Jeszcze szybka wizyta u Azota celem poprawienia szwankującego detektora i zaczynacie rozpytywać się w okolicy o Steżew. Jar nie wie, Dikabraz - bardzo mało, Profesor - tylko troszkę, oferuje zdobycie informacji z Kijowa - za pięć tygodni. Z książki wyczytujecie, że był to gród na wzgórzu. Jedyne wzgórze w okolicy to to, na którym stoi cerkiew.

Wybieracie się do cerkwi, która okazuje się zadbana i w dobrym stanie. Po drobnym nieporozumieniu z wytrychami i shotgunem, Pop, opiekun cerkwi i rezydentny kapłan zaprasza was do środka. Opowiada trochę o Steżewie, świętej jaskini, najeździe wojsk Świętej Olgi. Większość z tego wiecie. Z wieży cerkwi, na drugim brzegu Uży dostrzegasz kogoś walczącego wręcz ze snorkami... czy to może być postać ze snu?

Odwiedzasz jeszcze kryptę i zaczątek sieci podziemnych tuneli pod Czarnobylem, to wejście jest jednak odcięte od reszty sieci zawalonym kawałkiem korytarza. Znajdujesz natomiast niby-artefakt, kamień Drzyzgę.

Wracasz do Azota po porady o odgruzowanie tunelu... wizyta się przedłuża gdy pomagasz mu w warsztacie. Zarobiłeś trochę ale wydajesz więcej na poprawki do lornetki, PDA i specjalne naboje na krokodyle. Udziela ci też kilku rad, Przez Uż najłatwiej łodzią, a odkopanie tunelu to droga impreza i trzeba by znaleźć Górnika żeby to się udało.

W ruchu

W nocy śni ci się zdesperowany człowiek na drugim brzegu, tracący powoli wolę walki z niekończącymi się hordami mutantów... Rankiem wyruszasz z grupą stalkerów do Czerewacza. Przez Czarnobyl przechodzicie bezpiecznie, ale w Zalesiu napotykacie zasadzkę bandytów.
Dzięki nowym modyfikacjom lornetki i PDA zasadzka obraca się przeciwko bandytom, gdy neutralizujesz ich przez krzaki. Trochę podchodów i walka kończy się. Stalkerzy - jeden ranny. Bandyci - 6 trupów i jeden ranny.

Jeniec kopie groby gdy stalkerzy dzielą się łupem. Bierzesz granaty i skrętak, a Tamara śrut, odtwarzacz MP3 i pieniądze. Jeniec bezpiecznie przeprowadza was poza zasięgiem ewentualnych następnych zasadzek, i bez przeszkód docieracie do Czerewacza.

Odłączasz się z Tamarą od grupy i odnajdujecie skrytkę "Duży artefakt". Jest to 150-kilowa drzyzga zakopana płytko w piachu w polach. Nie dysponując metodami transportu na razie sobie odpuszczacie...

W Czerewaczu spotykasz Martiego, wymieniacie się nowościami i idziecie do Myjni - ty odebrać śpiwór i przymierzyć kombinezon, Marty - odebrać naprawiony samochód. Wracacie jeszcze do Czarnobyla, bo przypominasz sobie misję od Gandzi. Dokonujesz zwiadu w baraku Powinności, spotykasz sierżanta Rassocha, rozmawiacie chwilę. Nie wywarliście na sobie nawzajem pozytywnego wrażenia. Wspólnie z Tamarą i Martym zamawiacie w barze Powinności grochówkę ale posiłek kończycie pospiesznie... zanim żołnierze Powinności zaczną robić Tamarze problemy o naszywkę "Wolność" na kombinezonie. Przeoczenie ważne i szczęśliwie nie doszło do eskalacji.

Z pomocą Martiego ładujecie Drzyzgę do deLoreana i ruszacie na Opacziczi. Grymaszącego na konieczność bezpłatnego otwierania bariery na moście Rambo Marty ułagadza ofertą zakupów w Opacziczi. Bez problemów docieracie na miejsce... po drodze zauważasz obok drogi budynki kołhozu, którego nie pamiętasz... zresztą pięć minut później też go już nie pamiętasz, ale masz kropkę w PDA w jego miejscu... anomalia pamięciowa.

Sprzedajesz obie Drzyzgi (za 5ru i za ~7000Ru), oraz Płatek Śniegu (za 10000ru). Robicie drobne zakupy - głównie uzupełnienie zapasów, i ruszacie za wskazaniem PDA, gdzie Taliesin. Taliesin z Mauzerem - czytają poezję, znalezioną w waszej skrytce przy rozstajach na Pliotowiszcze. Opowiadają wam o trzecim ich znajomym, Guślarzu, który wyruszył w drogę jakiś czas temu... Oj, rozpoznajesz opowieść i dzielisz się smutną nowiną. Taliesin zgadza się wyruszyć na Korogod, Mauzer - nie. Marty dobiera jeszcze dwóch pasażerów do Jampola i bez zbędnej zwłoki wyruszacie w drogę.

Po drodze prezentujesz Taliesinowi zdobycze ze stacji energetycznej. Nie bardzo się w tym orientuje, ale daje kilka cennych rad - kto może na ten temat coś wiedzieć, kto za coś takiego zapłaci. Straż Imprintu jest usatysfakcjonowana dwoma płacącymi klientami. Rambo dziękuje za zakupy. Tamara dostarcza Rassochowi przesyłkę z Opacziczi... W Jampolu na drogę wali się słup, na szczęście świeżo wzmocniony pancerz wystarcza żeby poradzić sobie z zasadzką bandytów. Wkrótce docieracie do Czarnobyla i witacie Azota pomagającego wzmocnić barykadę stalkerbazy. Zakupy (upgrade firmware mk2), pomagasz Azotowi wzmacniać barykady bazy. Dołączacie do wieczornego ogniska, dzik z rożna, Taliesin śpiewa ballady... nagle strzały z nikąd. Zanim udaje wam się ukryć, prawie dziesięciu stalkerów nie żyje.

Rozpoczyna się walka ze snajperami wroga. Nowa aktualizacja wskazuje wroga na pobliskim dachu. Przechwytujesz jego komunikację z drugim. Tamara oślepia noktowizory snajperów spawarką gdy ty wypatrujesz drugiego - na dzwonnicy. Pobliskiego snajpera, osłaniany przez Tamarę zabijasz ze swojego karabinu. Tego na odległej wieży dostajesz z ciężkiej snajperki od Azota. Mimo to, zostajesz ranny. Opatrzony przez Azota i Tamarę zapadasz w sen... ostatni dzwonek żeby wybrać się na drugi brzeg. Broniący się tam są u kresu sił...

Iwanowka

Rano Tamara dostaje nowy PDA przechwycony od jednego z Monolitowców, zaopatrzony w zabezpieczenie przed włamaniem. Snajperka wroga, którą się zainteresowałeś, jest niestety uszkodzona. Może w Korogodzie uda się ją naprawić. Szybkie zakupy - wyrzutnia RPG, rakieta z liną i kotwiczką, dużo amunicji. Zatrudniasz Martiego do pomocy w znalezieniu wioseł na wybrzeżu Prypeci, potem razem z nim i Taliesinem wyruszacie w drogę... co szybko kończy się ucieczką przed tłumami szczuroskoczków.

Próbujecie "taksówką". Niespecjalnie, droga kończy się ścieżką, a tłumy potworków was nie odstępują. Wracacie do szosy, gubicie pogoń, znajdujecie kolejny dojazd dopiero daleko w Zalesiu. Docieracie prawie do rzeki ale mokradło uniemożliwia dalszą drogę samochodem. Na piechotę odnajdujecie miejsce, gdzie można zrobić pomost z liny - słupy od waszej strony, las i wzgórze po drugiej stronie. Zrobienie pomostu udało się, Tamara przechodzi pierwsza i poprawia pomost, na rolce przeciąga bagaże i ciebie. Marty z Taliesinem zostają.

Ruszacie przez las, potem drogą... tłumy mutantów przerażające, amunicja zużywa się w zastraszającym tempie. Zostajesz raniony, "wyssany" przez Pijawkę, którą Tamara w ostatniej chwili zabija. Słaniając się walczysz ze stadem ślepych psów, znajdujecie schronienie na strychu zruinowanej chaty na skraju Iwanowki. Czas napełnić magazynki, zregenerować siły. Cała nadliczbowa amunicja "wyszła", zostało tyle ile w magazynkach.

W pobliżu dostrzegasz opuszczoną bazę wojskową. Znajdujecie drobne zdobycze w pobojowisku, pośród obgryzionych kości stalkerów, którzy padli pod naporem tłumów mutantów. Rozglądasz się po okolicy, dostrzegasz wzgórza podobne jak we śnie. Ruszacie tam szybko, korzystając z faktu, że tłumy mutantów ściągnięte strzałami są zajęte obgryzaniem martwych pobratymców.

Odnajdujesz wzgórza i chatę, w niej zdesperowaną kobietę, Dobruszę i nieprzytomnego mężczyznę, Nikitycza z zaropiałą raną. Leczysz go korzystając z zapasów i artefaktów, nawiązujecie rodzaj dialogu. Nikitycz budzi się, okazuje się że zna język staropolski, był w Kruszwicy za Piasta z poselstwem, tam nauczył się języka. Uleczeni przygotowują się do drogi, kiedy pada drażliwa kwestia religii... okazało się że w każdej chwili mogli przepłynąć łodzią do Czarnobyla, ale bali się wybrać do "chrześcijańskiego miasta". Długo i pracowicie przekonujesz ich o obecnym obrazie religii w świecie.

Łódź okazuje się mieć silnik elektryczny, który napędzisz Bateryjką, dzięki czemu komfortowo docieracie do miejsca przeprawy... które koledzy opuścili pospiesznie ścigani przez krokodyla. Czekają w samochodzie i dopiero twoja obecność z obrzynem Azota przepędza krokodyle okupujące samochód. Jedziecie wszyscy do Czarnobyla, Taliesin deklaruje się zaopiekować "ocalonymi", przyznając ci się w sekrecie że ma doktorat z historii wczesnej Rusi Kijowskiej.

Mimo zmęczenia wyruszasz z Martym na poszukiwanie przyczepki. Przeszukujecie warsztat naprawczy w okolicy Elewatora, gdzie po maskami samochodów znajdujesz tajemniczą roślinę-anomalię przypominającą glon, rozsiewającą wokół pył zarodników po poruszeniu. Udaje wam się z jednego z samochodów wydobyć artefakt Kotlet, z innego Marty zdobywa "Duszę". Obchodzicie Elewator dookoła, nie wchodząc w jego mroczne wnętrze. Odwiedzacie parking przed elektrociepłownią... uwagę przykłuwają nowe naczepy od TIRów, ale ktoś stoi na straży, przepędza was oddając strzał ostrzegawczy z ukrycia. W gąszczu zarośli naprzeciw, w opuszczonym domku znajdujesz artefakt Mika, ale gąszcz jest tak nieprzebyty, że rezygnujecie z dalszej penetracji, pół godziny na przejście dwudziestu metrów skutecznie odstrasza.
Przeszukujecie garaże, Marty znajduje artefakt "Pustak", atakuje was grupka nibypsów, obaj odnosicie rany.

W gasnącym świetle zmierzchu opatrujecie rany siedząc przed wejściem do bloku, gdy nad głowami rozlega się przerażające warczenie... Tamarze znudziło się czekanie i zrobiła wam dowcip.
Wracacie do bazy, przypominając sobie... widziałeś przyczepy w bazie logistycznej naprzeciw zakładu energetycznego. Ale to musi zaczekać do jutra.

Rudnia-Weresnia

Wynagradzasz Tamarze za "zaniedbania" z dnia, do rana śpisz zwykłym snem bez przekazów...
Taliesin wyposażył Dobruszę i Nikitycza "po stalkersku", ida do naukowców. Ty z Tamarą i Martym, w deszczu, ruszacie na poszukiwanie przyczepki. Bolesne starcie ze stadkiem dzików, potem trochę improwizacji w stylu McGyvera, wreszcie ze sprawną przyczepą pełną dziczyzny, części samochodów i części zamiennych, oraz zasilanym "bateryjką" wózkiem widłowym jedziecie do bazy. Czas zahandlować dzikami. Pierwszego ty sprzedajesz Dikabrazowi.

Zostawiacie większość ładunku, ruszacie do bazy naukowców. Trwają przygotowania do wysłania rakiety komunikacyjnej - ocaleni z Iwanowki zostali okrzyknięci odkryciem archeologicznym stulecia i trzeba powiadomić Kijów. Komunikacja przebiega dwufazowo, najpierw naukowcy ładują dane do wysłania do rakiety, rakieta na spadochronie w stratosferze nad kopułą Zony nadaje informacje i w ciągu dziesięciu minut odbiera odpowiedź. Wtedy człon powrotny spada z powrotem w zasięg radia instytutu, wysyłając odpowiedź naukowcom.

Dołączasz się do pakietu danych - możesz pobrać lub wysłać emaile, decydujesz się tylko odebrać. Tradycyjnie zakłócony atakiem mutantów start rakiety odbywa się planowo, otrzymujecie odpowiedź - decyzję o ekspedycji do "świętej groty" za około tydzień, i wywiezienie "odnalezionych" z Zony - czym prędzej. Ty dostajesz email od brata. Prosi o znak życia dla rodziców, i dowód że jesteś stalkerem dla jego kolegów. Robisz parę fotografii, Taliesin zgadza się wywieźć je poza Zonę.

Czas sprzedać resztę dzików - naukowcy mięsem mutantów nie są zainteresowani. Jedziecie do Czerewacza. Dzik Martiego dla Harmoszki, dzik Tamary dla Powinności. Tamara dostała zapłatę w rublach ostęplowanych znakiem orła. Marty zaprasza na obiad (w podziękowaniu za przyczepę), dowiadujecie się, czym są "Orły" - ruble ostęplowane przez Powinność można użyć w ich sklepie w ich bazie, do zakupu deficytowych towarów. Dostaje się je za "zasługi dla Powinności". Okazuje się, że Tamara ma jeszcze 300, za misję dla Rassocha.

Romantyczny obiad dla was dwojga, podczas gdy Marty spotyka swój dawny kontakt, osobę, która miała być jego kurierem artefaktów, konkurencją dla jego ojca, ale okazała się draniem bez moralności. Dyskutujecie ewentualne plany, Marty decyduje przynajmniej na razie pozostać taksówkarzem.

Docieracie do Myjni. Zakupy, i Marty dostaje nagle pilne zlecenie: kurs Czarnobyl-Myjnia, płatny potrójnie, sprawa życia i śmierci. Ruszacie pędem, tobie na rękę bo z Czarnobyla zgarniesz Peczenga, do którego części są ale nie jesteś pewien, które są potrzebne. Na miejscu czeka na was Alex, doświadczony stalker. Wyjaśnia, że wojsko planuje atak na Myjnię. Trzeba zabić dowódcę, który najwidoczniej oszalał.

Rambo i Alex się widocznie znają, Rambo przyjmuje informację z pełnym zaufaniem. Przygotowania do obrony Myjni ruszają pełną parą. Razem z Tamarą pójdziecie za Alexem zabić dowódcę bazy Rudnia-Weresnia. Zostawiasz Peczenga obrońcom - naprawią i użyją do obrony bazy. Dostajesz też prawie kompletny Dragonskin, tylko nogawki oklejone taśmą zamiast pasków z klamerkami. Alex pożycza dla Tamary karabin AS Val, lekko wyposażeni ruszacie biegiem na misję.

Pierwsza przeszkoda - posterunek na drodze - znika sama, żołnierze zwijają się wezwani do bazy. Chwilę później napotykacie na snajperów na wieży ciśnień. Drugą stroną drogi docieracie w pobliże, "ciche" starcie ze stadem ślepych psów, Alex przechwycił wywołania snajperów i podszywając się pod dowódcę odwołuje ich do bazy.

Kolejny problem - trzech stalkerów nie mających pojęcia o niebezpieczeństwie. Ich obecność sprowokuje przeszukanie wsi, i w efekcie znalezienie was, a oni zdecydowanie nie wierzą w niebezpieczeństwo. Alex załatwia sprawę szybko i brutalnie, raniąc całą trójkę i niszcząc ich PDA.

Przed kładką na Wereśni przeczekujecie przemarsz wojska. Potem biegiem - Alex i Tamara do bazy, ty do wieży radiowej - lokalnego stanowiska snajperskiego.

Pojawia się problem. Na wieży jest żołnierz, który broń rzucił bez oporu ale stanowczo odmawia zaprzestania prób naprawienia masztu. On też chce zapobiec tragedii ale inaczej, łącząc się z dowództwem, od którego byli odcięci. Pomagasz mu (Miszy) przywrócić zasilanie przy pomocy Bateryjki, i podczas gdy w Myjni rozpoczyna się bitwa, Misza wzywa generała w Ditiatkach.

Chwilę później Misza dostaje kulkę z bazy. Ty też, dwie - ale on nie miał pancerza, jest ciężko ranny gdy ty jesteś cały i zdrowy. To dowódca, ten sam Limonow, którego mieliście zabić, postrzelił Miszę. Ale w ten sposób wystawił się na atak Tamary i Alexa. Po jego śmierci rozpoczyna się szybkie odkręcanie wszystkiego, i Alex okazuje się być majorem SBU (służby bezpieczeństwa Ukrainy), otrzymuje chwilową komendę nad siłami zbrojnymi bazy, zarządza odwrót i rozejm.

Niesiesz nieprzytomnego Miszę do podziemnej kryjówki, gdzie Alex i Tamara czekają już na ciebie. Reanimujecie go, stabilizujecie przy pomocy artefaktów. Alex zobowiązuje was do zachowania jego tożsamości w tajemnicy, wyjaśnia że pod pozorem kary Misza otrzyma nagrodę... mimo to nie podoba ci się, że oficjalnie zostanie zdegradowany.

Całe kilometry sprintu z dużym obciążeniem, w ciężkim kombinezonie a pod koniec niosąc nieprzytomnego żołnierza, możliwe tylko dzięki Kompasowi, dają znać o sobie. Ledwo się położyłeś, zasypiasz.

Posterunek Ditiatki

Prowadzisz dialog z Zoną, nie przyjmujesz ślepo poleceń a rozmawiasz, uczysz ją rzeczy, jakich nie rozumiała. W niektórych sprawach jest szalenie mądra, w innych - naiwna do bólu. Całej sprawy dlaczego wojsko uderzyło, dlaczego jeden człowiek, zatruwający swój umysł, mógł wpłynąć na tylu nienawidzących go ludzi, żeby poszli zabijać... Nie pojmuje - to się nie składa w całość - jeśli pododawać elementy to tej bitwy nigdy nie było. Bo nie istniały żadne powody. Bo przecież...

Ten sen się rozmywa. Masz dużo snów bez ładu i składu. Dziwne. Obce. Niezrozumiałe. Straszne. A potem pojawia się Tamara. Prowadzi przez Czerewacz do chaty, gdzie na poddaszu macie przytulną kryjówkę... I jesteście już tylko dla siebie nawzajem.

Budzisz się. Jest śniadanie, nie ma Miszy. Alex nie wie po co się wybraliście... dziura w pamięci. Limonow zmarł poprzedniej nocy, na zawał, we śnie. A potem rzeczy się komplikują. Bo zmarł, i nie zmarł, i powstały dwie linie czasu, dwa wszechświaty równoległe, które następni posklejały się krzywo i niesolidnie. Na ten przykład, na tyłach bazy wojskowej stoi helikopter, a wrak tego samego helikoptera, zestrzelonego przez stalkerów, leży na przedpolach Myjni.

Stopniowo składasz do kupy dwie alternatywne linie wydarzeń. Zbieracie się do drogi i przy maszcie spotykacie Miszę. Jest nieufny, zagubiony, podejrzewa że jesteś kontrolerem. Szczęśliwie Alex, ze swoimi papierami majora załagadza sprawę i proponuje Miszy dołączenie do wyprawy na Korogod - formalności załatwi. Zgoda, ale... nie pomoglibyście naprawić tego masztu? Wspólnymi siłami znajdujecie usterkę i tym razem załatwiacie naprawę na solidnie, bez prowizorki z artefaktem.

Po drodze odnajdujesz tę samą skrytkę i ten sam artefakt, jakie znalazłeś wczoraj w alternatywnej, "skasowanej" dla ciebie wersji zdarzeń, bez bitwy. Skrytka to miks różnej amunicji, artefakt natomiast to Złota Rybka, dość cenny bo silnie redukuję wagę niesionych przedmiotów.

W Myjni więcej zamieszania. Krajobraz po bitwie, są ranni ale nikt nie zginął... wielu rannych nie pamięta skąd ma rany. Pożyczony karabin Tamary jest na miejscu... czyli ona ma "kopię", którą może zatrzymać. Akurat koło Myjni przejeżdża Marty - Taliesin kontaktuje się z tobą z propozycją - przejedziecie z nim odstawić Nikitycza i Dobruszę. Zgadzasz się, ty i Tamara wskakujecie do taksówki... towarzyszy wam oprócz czterech wspomnianych jeszcze sam profesor, który też uczy Martiego postępowania z psychopatyczną załogą wojskowego posterunku Imprint - wymusić, wydrzeć z gardła pełną, kompletną, poprawną zgodę na przejazd. Nie dać się nabrać na żadne sztuczki...

Dajesz Taliesinowi wiadomości dla rodziców, i plakietkę Wolności dla brata. Prosisz profesora o mapę mózgozwęglacza, dostajesz jej "statyczną wersję". Po najnowsze aktualizacje i detektor granic - do laboratorium. Załatwiasz jeszcze z Taliesinem zakup od Kukurydzy dobrych butów ochronnych przez pogranicznika.

Na posterunku wita was sam Generał. Zaprasza wszystkich na obiad (ale całą broń musisz zostawić w samochodzie).
W pierwszej kolejności pytanie: Co u licha działo się w Rudni. Pokrótce wyjaśniasz... jak i, na specjalne zapytanie, powód. Dowiaduje się też od Martiego o stingerach w Myjni, a następnie przedstawia towarzystwu Johna Stermacka, reportera i fotografa National Geographic, który będzie wam towarzyszył w Zonie. Reporter pstryka zdjęcie (z fleszem) Nikityczowi i Dobruszy, czego omalże nie przypłaca życiem. Tamara natomiast, poproszona na stronę, spotyka się ze swoim ojcem. Nie było problemów.

Na koniec ugadujecie się z generałem na przysługę dla armii - dostarczycie paletę amunicji do Rudni, sami w zamian możecie z niej "co nieco uszczknąć". Ruszacie w drogę, a John zaczyna prowadzić z wami wywiad... niezbyt celne pytania zadaje i dosyć udaje mu się skonfliktować się z wami. Zostawiacie ładunek w Rudni (wywołując u żołnierzy zdziwienie), a następnie do Czarnobyla...
Fotografowi wybucha glowstick, który miał w kieszeni, spryskując wszystko świecącą farbą. "Anomalia utleniająca", wyjaśnia profesor.

Po drodze mijacie miejsce bitwy w Zalesiu - grupa Azota starła się z bandytami. Chwilę później jesteście w instytucie... i okazuje się że stalkerzy wybrali wszystkie detektory granicy Imprintu przed wymarszem na Korogod. Robisz porządki w plecaku, podłączasz "Bateryjkę" do akumulatora przekaźnika, żeby go naładować. Jedziecie do Myjni, podwożąc przy okazji fotografa (ranionego przez szczuroskoczki) do szpitala w Czerewaczu. Po drodze zabieracie "na stopa" dwóch stalkerów z dużymi torbami najgorszego zabranego trupom osprzętu, jakiego nikt inny nie wziął. W Czerewaczu negocjują z Martym płatność w sprzęcie, Marty bierze pasy z ładownicami. Znajduje w jednym z nich ukrytą kieszonkę z kartą pamięci, którą ci daje.

W Myjni krawiec dokańcza robotę z kombinezonem. Odzyskujesz Peczeneg, z naprawionym noktowizorem i ogólnie naprawiony. Koło osadnika siedzi strasznie zmartwiony Marty. Jego przyczepa została ostrzelana podczas bitwy, kompletnie zniszczona. Deklarujesz pomoc... a następnie z trudem ratujecie taksówkę przed pożarem, który zapłonął w twoim przekaźniku po przeładowaniu akumulatora. Następne kilka godzin czyścicie zakopcone wnętrze samochodu, przekaźnik na złom. Wreszcie wybieracie się po przyczepkę do Czarnobyla...

Przyczepka dla Martiego cz2
Po drodze jeszcze przestrzelać Peczenga, snajperka to nie jest ale na 500m ma może metr rozrzutu. Docieracie w okolice Elewatora... na terenie niedalekiej ciepłowni słyszysz manewrującą ciężarówkę. Rozglądacie się w sytuacji - Tamara wykrywa snajpera na budynku elewatora. Kontaktujesz się z nim przez PDA, negocjując bezpieczne wyciągnięcie przyczepki. Odpowiedź: "Masz piętnaście minut, potem wejdą mniej tolerancyjni niż my, najpierw zastrzelą, potem będą pytać." Oceniacie szanse na wyrobienie się w 15 minut, mizerne. Przedłużenia terminu nie wynegocjujesz. Rezygnujecie, wrócicie jutro...

...ale po drodze Tamara nie może wytrzymać. Jest strasznie ciekawa kto planował zająć plac bazy. Zgadzasz się przejść z nią przez cmentarz i zobaczyć. Lekkie wyposażenie, Marty zaczeka, ruszacie w drogę, docieracie do skraju cmentarza i obserwujecie.

Ludzie z ciepłowni władowali się w furgonetkę i wyjeżdżają na wschód. W ich miejsce z zachodu przyjeżdża duża ciężarówka. Chwilę manewruje po terenie ciepłowni po czym niespodziewanie pojawia się w budynku dużo bliższej bazy logistycznej. Poprzedzona oddziałem Monolitu, zabiera się za parkowanie naczepy.


Monolitowcy obstawili plac, ale jeden z nich rusza na zwiad, w waszą stronę. Z kilku kroków Tamara zabija go ze snajperki, chowacie trupa, wyłączacie mu PDA... ale jego zniknięcie spowodowało alarm. Więcej monolitowców zostaje oddelegowane do odnalezienia was. Sytuację utrudniają snajperzy na dachach budynkow bazy, oraz na odległym Elewatorze. Wzywasz Martiego na pomoc, ale go zatrzymujesz dostrzegając, że snajper na Elewatorze ma wyrzutnię rakiet. Używając ładunku flashbang zabijasz jednego snajpera, Tamara efektywnie walczy z żołnierzami, kryjecie się za anomaliami, rzucacie granatami... Marty używając Peczenga i sporej ilości amunicji zdejmuje snajpera z Elewatora i rusza z odsieczą, ze swoim działkiem z wieżyczką. Wtedy też Monolitowcy zaczynają się wycofywać, ciężarówka tak samo "skokowo" wraca do ciepłowni. Marty jeszcze kilku załatwia z działka. Tamara prawie łapie jednego żywcem, ale udaje mu się popełnić samobójstwo...

Monolitowcy opuszczają ciepłownię i odjeżdżają na zachód. Doprowadzacie przyczepkę do stanu używalności, ładujecie trupy... w stalkerbazie dzielicie się zdobyczą. Nowoczesne gazmaski, Tamara bierze glocka, amunicję, twoją finkę (a ty nóż wojskowy), noże do rzucania, dla was racje żywnościowe. Marty - snajperkę, wyrzutnię rakiet, noktowizor, apteczkę.

Przeglądasz PDA Monolitu. Trzy skrytki w Mózgozwęglaczu, modlitwa Monolitu i niezdarny rysunek... i ten rysunek cię wciąga, wzywa. To sam Monolit, wzywa cię do siebie. Tamara wyrywa ci PDA i rozwala je o kant murku. Ty bierzesz granatnik M203, rozmaite granaty, kolimator dla Tamary, garotę, ładunek kumulacyjny do wysadzania drzwi i anty-rad. Dzielicie się zyskami ze sprzedaży po równo, dostrzegasz też ogłoszenie - skup PDA Monolitu przez Powinność, kupujesz też dwie skrytki.

Kąpiel, pranie, spanie, sny o Korogodzie. Mglisty poranek razem, wspólne gotowanie zupy. Wyruszacie do bazy Powinności "ostemplować" te PDA Monolitowców.

Baza to spora twierdza, część mieszkalna to dawny dobrze wyposażony schron. Zarabiacie po 1000 Orłów na osobę, Marty wydaje wszystko na medykamenty i amunicję, Tamara kupuje lub wymienia amunicję do swojego karabinu, ty - trochę amunicji, tabletki uzdatniające wodę. Wyruszacie odnaleźć karabin dla Martiego, w skrytce niedaleko Cerkwi.

Mgła
W zapadającym powoli mroku, gęstej mgle (a jeszcze nie ma południa) docieracie do Memoriału, parku pomników. Podejrzana cisza i mrok. Odnajdujecie karabin ale jest nie do odzyskania, zlokalizowany wewnątrz anomalii. Wrócicie po emisji... Zbieracie się do powrotu, zaczyna być coraz ciemniej i orientujecie się, że przed całkowitą ciemnością nie wrócicie. Kryjecie się koło jakiegoś pomnika, latarki jakby nie dawały rady, światło PDA jest niezauważalne, jest niedobrze. Co gorsza prawie zupełnie nie słyszycie się nawzajem, ani żadnych innych dźwięków. Tamara oferuje poprowadzić was, wyprowadza z Memoriału ale i ona traci możliwość widzenia i słyszenia.

Dopiero gdy tracisz zmysł węchu i dotyku, a język w kontakcie z powietrzem zaczyna ci drętwieć, zaczynasz podejrzewać, że to nie okolica pociemniała a ty straciłeś wzrok. Gazmaska, Kulebiak. I powoli stopniowo odzyskujesz zmysł dotyku, słuchu, węchu. Wzrok też zaczyna wracać. Marty utracił zmysł równowagi, bez kontaktu ze światem kuli się na ziemi. Wciskasz mu do gardła jego antytoksynę, zakładasz mu gazmaskę, Tamarze też polecasz zalecić - jej mutancia regeneracja przywraca jej wkrótce wzrok gdy źródło toksyny zostaje odizolowane. Wspierając się razem wracacie do taksówki.

Za wcześnie na oddech ulgi. Czerewacz wzywa pomocy, dantejskie sceny, stalkerzy szaleją wskutek mgły. Wzywacie inne bazy. Czarnobyl się nie zgłasza, Powinność ratuje swoich chowając ich do bunkra, Naukowcy ukryli się w porę. Jedziecie do Czarnobyla. Tu też sceny są dantejskie. Ci, którzy w porę założyli maski przemocą stawiających opór znoszą do piwnicy pod strzelnica. Dikabraz informuje: taka mgła była tylko raz, po niej nastąpiła potężna emisja, tysiące ludzi zginęły.

Pomagacie nosić "odizolowanych" ale to mało - Czarnobyl może się uratuje, ale co z innymi? Od naukowców zdobywasz sto porcji antytoksyny, Powinność wykierowujesz do Czarnobyla, a później do Czerewacza, sam jedziesz nieść tam pomoc, oraz pomóc Myjni.
Zanim uleczysz antytoksyną ludzi Powinności w Czerewaczu, podmieniasz beret generalski Rassocha na jamajską czapkę Gandzi. Miejscowi znaleźli metodę na uspokajanie panikujących, krzyczą przez megafon do ucha - to dociera. Z pomocą Powinności powinno im się udać opanować sytuację w porę.

Jedziesz do Myjni, aplikując antytoksynę załodze mostu na Uży.

Myjnia jest w znośnym stanie, ludzie przestraszeni i zdezorientowani ale jeszcze nie ogłuchli do końca, zbici w grupę czekają wieści ze świata. Pomagasz im się zorganizować, leczą grupę zdolną do obrony bazy i sprowadzenia załogi z posterunku Imprint. Dowiadujesz się, że Opacziczi poradziło sobie samo dzięki Mauzerowi, Rudnia-Wereśnia też działa i nie uległa panice. Jedziecie sprawdzić Nowosiełki.

W Nowosiełkach jest źle. Nie ma nikogo próbującego choć zapanować nad sytuacją. Ludzie panikują, prawie kompletnie ślepi strzelają do cieni, chaos. Dajecie antytoksynę kilkunastu osobom w barze, wychodzicie na dziedziniec i słyszycie ciche warknięcie. Tamara pogania was w ukrycie. Z mgły wychodzi potężna chimera.

Przygotowujecie się do walki, obserwując ze strachem zręczność i siłę chimery, jednocześnie pojawiają się niepokojące wątpliwości... czyżby chimera była częściowo zatruta? Z pełnym uzbrojeniem - taksówka z wieżyczką, peczeneg - gotowi do bitwy wyrywacie taksówką bramę w barykadzie i ustawiacie się gotowi na nadejście potwora... który z zaciekawieniem przygląda się waszym poczynaniom, siedząc kilkanaście metrów w bok od was...

Nie podejmujesz walki, próbujesz wezwać chimerę, jednak gdy w jej stronę obraca się wieżyczka działka, chimera czmycha w las... i tyle ją widzieli. W tym samym czasie mniej-więcej pojawia się grupa Azota, kilkadziesiąt osób, po kilkugodzinnym zwiedzaniu podziemi i tunelu kolejowego pod Nowosiełkami. Wspólnie z wyleczonymi ładujecie resztę stalkerów do piwnicy w samą porę żeby zdążyć przed emisją.

Dzięki twojej akcji udało się uratować prawie wszystkich na Zaimprinciu. Mgła jednak zebrała żniwo w Paryszewie i Ładyżiczi. Na blisko dwieście obecnych, w pierwszym przeżyło osiem osób, w drugim - jedna.

Zabity
Doczyszczasz karty pamięci, dopytujesz się co mogło sprowadzić chimerę... ale skoro sobie poszła, nie ma co roztrząsać. Na PDA bandyty znajdujesz jakąś mapę. Na PDA z Iwanowki - historię myśliwego, który ugryzł więcej niż był w stanie połknąć. I testament, m. in. dla znalazcy - domek letniskowy w Tatrach Słowackich.

Gandzi wręczasz beret Rassocha, nie wierząc własnym oczom daje ci obiecaną skrytkę. Dyskutujecie też co można/warto Rassochowi jeszcze powiedzieć. Ustalacie, że dasz mu zaproszenie i bilety na imprezę Wolności, mówiąc, że znalazłeś je przy żołnierzu Monolitu.

Wyruszacie poszukać artefaktów po emisji... znajdujecie jeden, na dnie studni. Trochę prób, mało udanych, Tamara przemoczona, wreszcie Marty+wyciągarka i Kamienny Kwiat jest w twoich rękach. Stalkerzy wiszący ci za antytoksynę są skłonni odpracować w naturze, odnajdują zejście do piwniczki w zawalonym domu. Na dole znajdujesz karabin Akaban (Marty odkupuje go od ciebie za 5000) i trzymetrowej średnicy plamę "Czarciego Sadła". Udaje wam się plamę/placek złapać w nylonową płachtę, zadanie niełatwe, gdyż jest to substancja nieskończenie śliska. Przed odjazdem Tamara idzie odebrać Kulebiak, który pożyczyłeś żeby wyleczyć resztę oślepionych. Zgarnia też dobra z "podziału" tego, co zostało po zabitych - dla siebie mocowanie pod kolimator, dla ciebie gogle.

Ruszacie do Czarnobyla, nowa anomalia wpoprzek drogi zmusza was do trasy alternatywnej przez wiejską drogę w Zalesiu. Za wąska na detekcję anomalii "szczurem" - ruszasz przodem wyszukując anomalie, Marty jedzie za tobą.

Idziesz drogą rzucając śruby, nagle odzywa się twój detektor wykrywając artefakt. Schodzisz do zapadłej chatki, której dach przetrwał ale ściany się załamały. Próbujesz wczołgać się do środka przez otwór przy ziemi, nagle słyszysz zamek karabinu i głos bandyty nad sobą. Rozkazuje zostawić broń i pieniądze.

Próbujesz negocjować, przekonywać. Odbezpieczasz granat, chcąc zmusić go do ustępstw. Niestety, z chwilą gdy puszczasz "łyżkę" chcąc się wycofać, zmuszając go do ucieczki, pada strzał...

Idziesz drogą rzucając śruby, nagle odzywa się twój detektor wykrywając artefakt. Z taksówki nagle wybiega Tamara, płacząc wciąga cię do pojazdu, nakazuje Martiemu podjechać do przodu. Używając wieżyczki praktycznie zrównuje z ziemią zapadłą chatę i tłumaczy ci, co się wydarzyło. Zniszczyła artefakt "Motyl", który dostała od ojca w Ditiatkach, żeby cofnąć czas, zapobiec zabiciu cię...

...i dzieją się dziwne rzeczy, bo możesz sobie teraz przypomnieć co działo się przed twoją śmiercią... i po śmierci... i nie jest to przyjemne.
Tracisz emocje, jakbyś utracił duszę. Marty "zaopiekował się" dobrami bandyty, tobie daje PDA z zaszyfrowaną partycją.

Dojeżdżacie do Czarnobyla, podejmując po drodze karabin ze skrytki od Gandzi, idziesz z Tamarą do łaźni. Tam, używając swojej determinacji udaje jej się ściągnąć twoją duszę z powrotem z alternatywnej linii czasu... znów wreszcie jesteś sobą.

Zdążycie jeszcze odnaleźć skrytkę z amunicją artyleryjską, sześć pocisków kalibru 100mm. Co prawda kosztuje cię to sporo bólu od anomalii chemicznych i wyżartą dziurę w plecaku, śpiworze, swetrze, bluzie, ale krawiec naprawi - jedziecie do Myjni, ekspresowo załatwiając łatanie.

Chcąc zmienić artefakty zdejmujesz Kompas - i na pół godziny tracisz przytomność. Gdyby nie "Kotlet" już byś nie żył... Tamarę znowu zmartwiłeś, boi się o ciebie.

Jedziecie do Rassocha, załatwić zaległe sprawy. Przeczekujecie apel wieczorny, po czym sprzedajesz medale i amunicję artyleryjską, informujesz o lokacji źródełka Szafiru (dziękuje, słyszał plotki, zapłaci) mapie podziemi Zalesia (sensacja! Jeśli to prawda to nagroda będzie wysoka), i zaszyfrowanej partycji (do załatwienia, ale zajmie dużo czasu), oraz zmyślasz co bandyci ci ukradli. Rassoch natomiast zleca ci odnalezienie czapki jego dziadka, oraz doprowadzenie/ukaranie złodzieja.

Wreszcie jazda do Nowosiełków. Zdajesz Gandzi sprawę z postępów, prosi żebyś zostawił mu jednak czapkę jako trofeum, daje ci za to artefakt, z którego wartości nie zdaje sobie sprawy - potężny wir w który wrzuciłeś "jeża" Kupały wypluł z siebie, znikając, artefakt "Motyl". Wymyślasz też potwierdzenie dla zmyślonej historyjki w sprawie kradzieży, dla Rassocha.

Idziesz do Azota w budynku stalkerów, dowiadujesz się ostatnich szczegółów przed wymarszem na Korogod jutro o świcie.
Sen tej nocy jest dziwny. Jesteś u siebie w domu, a wasz pies - przestraszony, pobity - chowa się przed tobą pod kanapą...
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 24.03.2011 12:35:09
0
(+0|-0)
Re: Zona Quest [meta]
Wysłano: 24.03.2011 14:34:18
Do Korogodu

Pobudka. Zostawiasz trochę gratów u Martiego na przechowanie - Czarcie Sadło, Grozę. Ostatnie uzupełnienie zapasów śrub, Szafiru, śniadanie i odprawa.
Poznajesz niektórych nowych towarzyszy - powinnościowcy Palladyn, Dąbek i Blady, Palladynowi pożyczasz Peczenga, który i tak przy Kordzie Dąbka jest malutki. Światowid, stary stalker, który z wiekiem zaczął słyszeć, co Zona mowi. Alexa już znasz, towarzyszy dwóm wolnościowcom - narwaniec Ziemko i marzyciel Bigos z wielkim plecakiem. Jest i Misza, dobrze wyposażony.

Wyruszacie w drogę, w pogorzelisko lasu niedaleko za stalkerbazą. Pierwsze starcie, dwa poltergeisty ogniowe. Wychodzicie na pola za lasem. Cały teren spalony, usiany ogniowymi anomaliami, oraz białymi plackami twardego materiału. Droga coraz trudniejsza, a jednemu "łowcy artefaktów" musicie ratować życie, gdy placki okazują się łatwe do potłuczenia w drobny mak, a przykrywają potężne studnie lawy. Teren robi się nie do przejścia, wycofujecie się w las.

Długą, prostą przesieką, z rzadka walcząc z mutantami docieracie do rozstajów. Problem, bo wokół młodnik tak gęsty, że przebić się nie sposób, dalej pole nadal pokryte anomalią, a przed wami Czasowstrzymywacz, przesieką dalej nie dojdziecie. Spostrzegacie natomiast nietypową niewielką Sprężynę, zaczepioną do szczytu młodej sosny. Ścinając drzewo używacie anomalii jako "tarana" do wykarczowania ścieżki przez młodnik. W miarę sprawnie docieracie do miejsca, gdzie powinna być droga.

Ponownie przeszkoda, linia średniego napięcia a pod nią pas anomalii elektrycznych. Tamara da radę przeskoczyć w najwęższym miejscu, inni nie. Około kilometra dalej na północ dolinka z setkami snorków, zachowując ciszę wycofujecie się, zaś zupełnie niedaleko w zagajniku śpi stado dzików - ich też nie chcecie niepokoić. Udaje się zorganizować zjazd na linie z drzewa na drugą stronę pasa anomalii, przeszkoda pokonana...

Walczyliście z poltergeistami, całe stada ślepych psów, snorki... a na waszej drodze teraz stoi maluteńki warchlaczek, w zasadzie osesek. Nie chcąc ściągnąć na siebie wściekłości jego matki, która zapewne jest blisko, wycofujecie się na bezpieczną odległość. Kolejne plany upadają, cierpliwość się kończy, wreszcie po ściągnięciu z drugiej strony pasa anomalii waszego "taranu" celem zrobienia ścieżki dookoła warchlaczka, przez las, matka odnajduje zgubę i droga znowu stoi otworem.

Łąki. Piękne, otwarte, spokojne, bezpieczne łąki Korogodu witają was tak spokojnie i przyjaźnie, że aż dostajecie ataku paranoi, że przecież COŚ powinno się było stać... a tu nic, spokój. Dopiero docierając do Korogodu nawiązujecie bitwę z tłumem mutantów zasiedlających okolicę. W walce jest jedna ofiara, nikt nawet nie zauważył kiedy pijawka jednego ze stalkerów "wyssała" na śmierć. Trzymając się na dystans od wsi docieracie wreszcie do stalkerbazy, przywracając jej podstawowe funkcje.

Z Azotem i Jarem idziesz do sąsiedniego budynku szkoły, gdzie w starym dzienniku szkolnym znajdujesz ukrytą w okładce kartę pamięci z mapą kołhozu w Korogodzie.

W stalkerbazie podział dóbr poległego towarzysza. Ty bierzesz detektor granic mózgozwęglacza, Tamara - 200 Orłów. Poza tym przynajmniej trzy grupy stalkerskie chciałyby waszego towarzystwa przy eksploracji okolicy. Wybierasz wycieczkę z trzema nieznajomymi stalkerami do niedalekiej anomalii, w której powinno być dużo artefaktów. Kapłan (snajper), Demo (mat. wybuchowe) i Ryży (stealth) wskazują cel, do którego odnajdujecie drogę - anomalia Krzyż, psioniczno-grawitacyjna, psując poczucie równowagi i miotając na zewnątrz tych, którzy zejdą z wąskich ścieżek chroni dojścia do centrum, gdzie leży większość artefaktów. Próby dotarcia do środka spełzają na niczym, ale Demo robi ładunek wybuchowy, który "zdmuchnie" artefakty w strefę odpychania a potem można będzie je zebrać.

Plan się udaje. Trafia wam się Bąbel, Gravi, Nocna Gwiazda, Kamienny Kwiat, Kamienną Krew, Kryształowy Kolec i Nadzieję - rzadki artefakt dający inspirację.

Macie już ruszać w drogę, kiedy dochodzą was strzały od strony bazy wojskowej. Powinnościowcy wzywają wsparcie - ktoś do nich strzelał. Ruszacie z odsieczą i dostrzegacie "atakujących" zachowujących się dziwnie nieprofesjonalnie i chaotycznie. Po chwili udaje się nawiązać dialog. To wojskowi, a właściwie rozbitkowie, którzy w tej bazie spędzili już pięć lat, nie mogąc opuścić terenu ani wezwać pomocy. Strzelał narwaniec, który myślał, że to ludzie z Monolitu.

Żołnierze mają resztki żywności i zapas amunicji. Stalkerzy natomiast mają wódkę, papierosy i inne dobra, a więc handel i komitywa zostają szybko zawiązane. Odpoczywacie wspólnie przy ognisku, rozmawiając o aktualnych sprawach.

Zjawiają się Powinnościowcy wracając z przydługiej wyprawy. Palladyn po drodze poświęcił detektor z danymi wartymi 40,000 rubli żeby domknąć "pętlę" i zredukować białą plamę na mapie Mózgozwęglacza o kilkanaście kilometrów kwadratowych, co jego towarzysze mają mu bardzo za złe. Ty natomiast zauważasz konstrukcje anten Oka Moskwy, wybierasz się z Tamarą w tamtą stronę, zobaczyć, gdzie zaczyna się tam Mózgozwęglacz.

Docieracie do skraju lasu ale i głośne dźwięki w lesie, i detektor wariujący pod wpływem obecności podwójnej granicy Mózgozwęglacza, która tu klinem wcina się w stronę anten, zniechęcają was do zapuszczania się głębiej. Zamiast tego ruszasz na zachód wzdłuż granicy, odkrywając jej prawie dwa kilometry. Powstrzymują was gorące bagna wypełnione słabym kwasem, obszary gejzerów, anomalii parowych i gorących, żrących kałuż. Zapuszczacie się w ten teren. Żrący materiał uszkadza sprzęt, a starcie z Poltergeistem sprawia, że zanurzasz się w lekko żrącej wodzie po pierś. Co gorsza, zamiast wody macie Szafir, który do mycia bardzo źle się nadaje dziwnie reagując z kwasem i materiałami nim polewanymi. Udaje się jednak znaleźć dwa artefakty: Kulę Ognistą i Kostkę, oraz butelkę niebieskiej mazi, którą nazywasz "sos śliwkowy".

Wracacie z trudem do wsi, jest już zmrok kiedy myjecie się wodą ze studni, następnie kolacja i nocujecie na strychu jednej z chat. Sen co chwile przerywają strzały - Stalkerbaza się broni. Śni ci się natomiast budynek, w którym jest maszyna... wyrzucająca jakieś toksyczne promieniowanie? Wiesz, gdzie to jest, ale nie wiesz, jak tam dotrzeć. Powierzchnią wiesz, ale mózgozwęglacz... a pod ziemią - udaje ci się wyruszyć przez kawałek podziemnego labiryntu, ale sen się kończy...

Korogod - Dawg

Rankiem wyruszacie do stalkerbazy... niewidzialna Pijawka zaczajona na was w sieni chaty schwytała i zaczyna wysysać Tamarę. Z trudem zabijasz wroga, Tamara jest osłabiona utratą krwi. Zanosisz ją do bazy, podczas gdy będzie odzyskiwała siły podejmujecie służbę strażniczą.
Dowiadujesz się od Azota funkcji swoich znalezisk - "Sos Śliwkowy" pozwala widzieć na trzy sekundy w przyszłość, przy tym jest toksyczny - konieczny artefakt odtruwający. Kostka zapewnia "tarczę teleportacyjną" przeciw fizycznym zagrożeniom, potężnie promieniuje.

Na początek służby strażniczej pojawia się na polach pseudogigant. Kord, granatnik, twój Makarov... nawet nie było bardzo trudno. Azot wypytuje cię skąd masz tego Makarova - przyznajesz się wreszcie do znajomości z Węglarzem. Dowiadujesz się wreszcie funkcji auto tego pistoletu - to broń na Kontrolerów. Strzał z odpowiedniej odległości (1-2m) w jamę brzuszną wywołuje potężny efekt Hydroshock powodujący u trafionego wylew krwi do mózgu.

Drugie zadanie na warcie. Od Kołhozu biegnie dwóch stalkerów, jeden jest ranny. Ściga ich stado psów. Strzelając z AK neutralizujesz dość psów, żeby dwójka ściganych poradziła sobie z resztą. Ranny trafia do leczenia, zdrowy - Bóbr - dziękuje wam, prosi o pomoc w odzyskaniu plecaków, obiecując "odwdzięczyć się".

Po warcie wyruszacie ze stalkerem po plecaki, ratujecie je przed stadem psów, któremu robicie "niespodziewany wjazd". Bóbr proponuje wam obiad z naruszonych przez psy konserw z zupą. Wybieracie na pierwszy rzut oka bezpiecznie wyglądające pomieszczenie... tylko napis sprayem "Leave this place if you are wise" w kącie niepokoi... Bóbr robi zupę na prymusie, wy eksplorujecie budynek.

Pomieszczenie ma uchylny dach. W małym pomieszczonku obok dużo przewodów ze ściany, po jakiejś konsoli. Jecie zupę, gdy ktoś pod wami zaczyna nadawać SOS alfabetem morse'a. Przy pomocy Alexa porozumiewacie się z wzywającym - "Stalker, nick DAWG." Tamara go zna, prawdziwe imię ROLF. Azot i Misza na odległość pomagają rozpracować kable konsoli - niechcący otwieracie uchylny dach, następnie posyłacie wielką windę towarową - podłogę całego dużego pomieszczenia - w dół - piętro w dół do maszynowni, a następnie na dno szybu dobre 50 metrów w dół. Windujecie grupę walczących, chuderlawych ludzi i potężnego mutanta... Ludzie są jak zombie, pomagacie mutantowi opędzić się od nich. Wyciągnięty wreszcie na powierzchnię Dawg okazuje się ciężkokalibrowym, dwumetrowego wzrostu białym psowatym. Znają się z Tamarą od dawna, byli przyjaciółmi w dzieciństwie.

Na odchodnym znajdujesz ciało stalkera i jego PDA w maszynowni windy, jedno piętro pod wami - winda sama wraca na górę po jakimś czasie, stalker tam utknął, daleko nad dnem szybu, pod poziomem windy.

Z Bobrem, znakomicie zaopatrzonym w żywność i Dawgiem świetnie zaopatrzonym w artefakty wybieracie się do bazy wojskowej (gdzie żołnierze mają sporo amunicji na handel) - i handlujecie. Kupujesz sporo amunicji, trochę żywności, artefakty - Muszelka, Światło Księżyca, 2szt Nocna Gwiazda, Złotą Kulkę. Zwiedzacie podziemia bazy - niewielkie. Schron, radiostacja, dwie śluzy na dwóch korytarzach w dwie strony.

Rozmawiacie o waszych wczorajszych snach. Tamarze śniło się dziwne urządzenie medyczne, którym "potraktowała" stalkera. Dawg opowiada o swoich przygodach w podziemiach i o tajemniczych wysuszonych na wiór ludziach-zombie. Tylko część z nich była agresywna, większość stała nieruchomo lub wykonywała jakąś czynność, stale i nieustannie - czasem produkując coś na maszynach...

W podziemnym pomieszczeniu dowódcy rozkładacie układacie się do snu.

Limańsk - Sen o dzieciach Limańska

Sen wznawia się od miejsca, gdzie się skończył. Zwiedzasz kolejne piętra podziemnego kompleksu - poziom biur, centrum dowodzenia, piętro będące autonomiczną jednostką wojsk rakietowych, dwa kolejne piętra biur. Z tajnego przejścia za mapami na ścianach pojawia się Tamara - przyszła długim tunelem od strony odległych silosów atomowych wraz z ich pomieszczeniami sterowniczymi. Odnajdujecie inne tajne przejście - z waszej strony zamaskowane (niesolidnie) jako szafa w biurze, z drugiej - jako trzy rozmównice centrali telefonicznej.

Centrala znajduje się w osobnym budynku, a ten budynek jest częścią większego kompleksu - w zasadzie miasteczka. Biblioteka, bar, szkoły, szpital, sklepy, podziemny skwerek z zasuszonymi drzewami, korytarze prowadzące dalej do innych budynków i przejść. Wszystko porzucone, wysuszone, porządek pod warstwą kurzu. Odnalazłeś pokój "prezesa profesora-generała..." w przeciwieństwie do reszty kompleksu dokładnie ewakuowany, wszystko zabrane.

Podchodzisz do okna popatrzeć w "niebo". Odbijają się w nim setki par gwiazd... par oczu. Cały skwer pokryty jest tłumem nieruchomych wysuszonych postaci o błyszczących w ciemności oczach.

Budzicie się zszokowani. Jest środek nocy. Tamara już nie chce mieć snów. Prosi cię o Światło Księżyca, z nim w ustach zasypia. Ty wyruszasz stawić czoła strachowi.

Dyskutujesz z Zoną. Pytasz o historię. Cała populacja podziemnego miasteczka i fabryki oprócz ewakuowanej garstki dowództwa została zamordowana - uduszona we śnie dwutlenkiem węgla, którym zalano podziemne kompleksy - w dniu, gdy powstała Zona.

Zona nie rozumiała tego wtedy. Dopiero później poznała wartość życia - i pomordowanym dała namiastkę życia. Zostało im - każdemu - po jednym słowie, jednym wspomnieniu, jednej emocji, jednym wyuczonym zachowaniu... Żyją tą namiastką życia, będą żyć po wieki, aż zawali się kompleks, wedrą się drapieżne zwierzęta...

Przekonujesz Zonę, że tak nie warto, że śmierć jest lepsza niż ta egzystencja bez celu, świadomości i uczuć. Zona argumentuje, spiera się, nie zgadza - czy może zabrać ten dar, który im dała? Czy można odebrać im tę ostatnią namiastkę życia? Ty twierdzisz, że tak, że należy to zrobić. "A więc zrób to..."

Jesteś w dziecięcym pokoiku, z dwójką dzieci. Zasuszona na pergamin skóra pod dziecięcymi ubrankami. Obserwują cię milcząco. Dziewczynce pozostał przyjazny gest powitania. Chłopcu - opieka nad dziewczynką. Z łzami w oczach układasz je w łóżeczku i zabierasz tę cząstkę mocy, jaka utrzymuje je przy życiu.

Życie opuszcza dwójkę dzieci, a moc wpływa w ciebie, dając uczucie rozkoszy, głębokiej fizycznej przyjemności.,, absolutnie niechciane i w tej sytuacji odrażające.

Budzisz się i nadal czujesz w sobie tę moc... To cię przeraża i odrzuca.
Wyruszacie zbadać resztę granicy mózgozwęglacza a obca energia przelewa się w tobie, gotowa do twojej dyspozycji. Czujesz tę umiejętność zabierania życia. Walka ze zmutowanym rysiem... Próbujesz też mocno rannego "wyłączyć" i dopiero wtedy orientujesz się, że nie, wyobraźnia i autosugestia, realistyczny sen - nie masz żadnej mocy, to ci się tylko przyśniło...

Domykacie linię "klina" mózgozwęglacza, ucieczka przed zmutowanym łosiem, bajorko z Niedźwiedzimi Szczękami, wracacie wreszcie do bazy wojskowej.

Korogod - Snorki i Brylantyna

Chwila dyskusji z Alexem o planach, o narysowanej przez ciebie mapce z twojego snu, od Dawga kupujesz jeszcze artefakt Błona. Zostawiając część sprzętu wyruszasz na wschód Korogodu z planami "założyć skrytkę". Plany nieco krzyżuje odnalezienie nietkniętej przez stalkerów nietypowej anomalii grawitacyjnej... Sznurkiem, bronią w roli napędu odrzutowego, "sosem śliwkowym" wspomagając przewidywanie trasy, asekurowany przez Tamarę zgarniasz Skrętak, Kulę Ognistą i Korbowód. Próbujesz wybić z anomalii czwarty artefakt granatem, ale odgłos eksplozji wabi duże stado snorków. Ukrywacie się w jednym z gospodarstw przeczekując główną falę, potem komunikatami tekstowymi zatrudniasz najemnika Szramę, żeby strzelając z wyciszonej broni w odległy garaż hałasem wywabił "maruderów" z waszej okolicy. W międzyczasie Dawg, który pozostał w bazie, wpada na "jakiś pomysł..."

Pomysłem Dawga było zwabić stado snorków przez obszar anomalii "Brylantyna". Brylantyna to drobne ostre kryształki, które mnożą się wbite w ciało, porastając zarażoną ofiarę i jej okolicę, zabijając gdy zarosną serce i narządy wewnętrzne. Dawg ukrył się za pancernymi drzwiami w budynku w kołhozie, gdy snorki dobijające się do jego drzwi zarażały się nawzajem i wreszcie wyzdychały. Niestety z uwagi na dużą ilość snorków kawał piętra budynku zarósł igiełkami, zwał porośnietych nimi trupów pod drzwiami uniemożliwia wydostanie Dawga.

Doposażasz się w stalkerbazie w manierkę rozcieńczonego alkoholu (zabija Brylantynę), halabardę z dekoracji teatralnych, kilka śpiworów i worków - warstwę wystarczającą żeby kryształki jej nie przebiły. Niestety ilości Brylantyny przekraczają twoje oczekiwania, potrzebne inne plany. W dodatku stado psów krąży w okolicy, niedobrze gdyby zarazę zaczęły rozwlekać, a i z zarażonymi walczy się niebezpiecznie. Decydujecie się najpierw pozbyć się stada psów. Wzywacie do pomocy Palladyna.

Wspólnie radzicie nad planem zasadzki na stado, kiedy szale się odwracają - to stado psów usłyszało was i zamknęło na was swoją pułapkę. Walka jest ciężka, wychodzisz z niej trochę pokiereszowany, psy udało się odeprzeć, ale ledwo. Odnajdujecie, czego psy szukały - pod metrem obornika dokopały się do złoża jajek szczuroskoczków. Kilkadziesiąt tysięcy jajek należałoby jakoś zneutralizować...

Próbujesz zatrudnić Azota do zespawania garści prętów zbrojonych na młot, którym przebilibyście się przez ścianę do Dawga. Azot ma lepszy pomysł, wystrzelać dziurę w ścianie. Dawg wydostaje się na wolność, wraca z innymi do bazy.

Znów zostajesz tylko z Tamarą. Znajdujesz wreszcie czas żeby założyć skrytkę, następnie bierzesz kilka jajek szczuroskoczków do słoiczka, a resztę zatruwasz garścią kryształków Brylantyny i zasypujesz ziemią.

Przez resztę dnia leniuchujesz. Usuwasz nowe ślady rdzy z broni. Rozmawiasz z Tamarą. Robicie dobry obiad. Pod wieczór Azot skończył naprawę nadajnika, jest łączność z resztą Zony, wiadomości: pojutrze ekspedycja naukowców. Z Azotem dyskutujecie kwestie przeprawy przez linię energetyczną. Dochodzicie wspólnie do pomysłu - most-wóz, koła o dużym promieniu, dyszel z belek na tyle długi, że po prostu przetoczycie konstrukcję jedną parą kół przez anomalię i postawiona tam będzie służyć za pomost.

Kładziecie się spać... Sen - jesteście niedaleko bazy, na łąkach Korogodu, przy młodniku blisko bajora z Niedźwiedzimi Sidłami. Idylliczną noc przerywa przybycie z lasu jakichś ludzi... skradają się w stronę bazy.

Ostrzeżenie okazuje się słuszne, z lasu wyszedł oddział Monolitu. Organizujecie obronę, wróg niestety nie daje się zaskoczyć, atakując grupkę na skrzydle, która miała zaatakować ich flankę.

...
Ostatnio edytowany przez sharpy dnia 7.09.2011 15:47:55
--sf.

 Aby pisać należy być zalogowanym


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków.
Możesz przeglądać wątki.
Nie możesz dodawać odpowiedzi.
Nie możesz edytować swoich postów.
Nie możesz kasować swoich postów.
Nie możesz dodawać ankiet.
Nie możesz głosować.
Nie możesz dodawać załączników.
Nie możesz pisać bez weryfikacji.

Wyszukiwanie zaawansowane